Förhandstest: Hotline Miami 2: Wrong Number [PS4/Vita]
Gamescom i Köln, augusti 2013. Dennis Wedin – den ena halvan av göteborgsduon Dennaton Games – har gått fram till väggen i det lilla båset med en spritpenna. Med stadig hand skriver han snabbt ”Förbjudna frågor om Hotline Miami 2”, följt av en lista.
”När släpps spelet till PlayStation 4 och PS Vita?”, skriver han först, följt av ”Varför är det så svårt?” och ”Är det inte lite väl våldsamt?”. Efter ett par minuter går han tillbaka till väggen och lägger till ett par frågor till i listan, som ”Tycker du om att skada folk?”.
Men en fråga skriver han inte upp, och det är hur de har hanterat den omtalade våldtäktsscenen från demoversionens första bana. Och tur är väl det, för det är inget man bara viftar bort. Dennis är väl medveten om detta.
Hotline Miami 2: Wrong Number – den eftertraktade uppföljaren till fjolårets svenska succé Hotline Miami – inleds alltså med en bana där du slår dig fram genom ett par rum och dödar allt motstånd. Och när du väl tagit dig till det sista rummet – ett sovrum med en man och en kvinna – dödar du mannen och inleder ett övergrepp på kvinnan. Att det sedan visar sig vara en filminspelning vars syfte var att måla upp en större handling för uppföljaren är inte en särskilt förmildrande omständighet, och scenen har nu tonats ned något. Den är lite mindre brutal och avbryts mycket snabbare, men det känns i magen första gången jag spelar igenom den. Min första tanke är ”jag vill inte spela ett spel där min karaktär gör en sån sak”, och den känslan sitter kvar långt efter att kapitlets regissör ropar ”BRYT!” och sanningen uppdagas.
Dennis Wedin väger orden innan han svarar på frågan om hur de tagit emot reaktionerna sedan den delen av demoversionen visats upp.
”Vi visste ju att det var ett känsligt och väldigt otrevligt ämne. Och det är jättesorgligt att vissa som har varit med om hemskheter har fått det återuppväckt när de spelat spelet, och inte kunnat fortsätta. I demoversionen har vi nu gjort om det så att det blir en vanlig avrättning”.
”Men det färdiga spelet innehåller mer än bara de här två karaktärerna, och det finns en mening med det. Det handlar inte bara om att vi vill vara kontroversiella. Men vi kände väl att det kanske krävs hela spelet för att se det, och vi kommer väl även att göra om det så att det blir lite tydligare vad vi försöker få fram”.
Var det då ett medvetet beslut att ha med den scenen i demoversionen för att provocera fram en reaktion?
”Nej… vi ville presentera Pig Butcher, och det är hans första bana… så vi hoppades att det skulle vara en fascinerande start som skulle få spelaren att fundera på den här scenen. Men det blev inte riktigt så som vi ville, och det kan vi ju förstå. Så därför har vi nu tagit bort det värsta”.
Den andra halvan av demoversionen är såklart lika blodig den. Kontrollerna är lika tajta som i originalet, och själva spelupplägget har inte ändrats nämnvärt. Det är snabba strider sedda från fågelperspektiv där en felaktig eller för långsam klickning leder till att du dör och får börja om. Skillnaden här är att du inte längre spelar som Jacket från ettan, utan som medlemmar i en grupp med fans som försöker efterapa hans handlingar i originalet. Så i stället för att välja en mask väljer du i stället vilket fan (med tillhörande djurmask) som ska utföra uppdraget. Den extremt kraftfulla tigermasken finns kvar, med skillnaden att du inte längre kan använda vapen med den.
Jag dör nästan lika ofta som tidigare, men jag antar att det är flera timmars nötande med ettan som har vant mig vid att snabbt sparka in en dörr och meja med motståndet med en fulladdad uzi. Men visst hinner jag dö en hel del under den korta demosessionen. Ibland så fort jag har kommit in i ett rum, och ibland i slutet mot den sista fienden. Frustrationen byts ut mot rutinmässiga attacker på de stackars knivbeväpnade fienderna, medan jag lockar alla med avståndsvapen runt hörn så att de får smaka på mina järnnävar.
Vad är då nytt i Hotline Miami 2: Wrong Number? För de två nivåerna i demot är förvillande lika ettan.
”Det här spelet kommer att bli lite mer berättelsedrivet i och med att det innehåller så många karaktärer. Om vi hade gjort dem lika blanka som Jacket [huvudpersonen i det första spelet] hade de varit rätt ointressanta, så nu försöker vi presentera dem och ge dem lite egen personlighet. De har en egen agenda och kanske skiter i dig. Det är lite som i ettan, för det var ju inte så många som fattade varför Jacket åkte till polishuset och sedan hittade baren med hjälp av filen. Men han behöver ju inte förklara sånt för spelaren, för han lever i sin värld. Antingen följer du med honom eller så gör du det inte, och vi försöker få med det lite mer i det här också. Som i sista scenen i demot där hela gänget spöar på den där killen. Men du får ju inga val… du styr ju inte de här snubbarna”.
Precis som i filminspelningens övergreppsscen?
”Ja, fast den var nog lite för magstark just nu, för vi ger inte spelaren hela bilden där. Vi vill ju att folk ska fortsätta spela, och vi kände att de fick en bild som kanske inte stämmer när de spelar hela spelet”.
Innehåller Hotline Miami 2: Wrong Number många idéer som inte fick plats i ettan?
”Nej, vi kände väl redan från början att vi ville göra en tvåa, med karaktärer som utökade den här världen. Det finns en fiende som inte fanns med i ettan som vi har med här, men den avslöjar vi senare. Han är i alla fall väldigt speciell, i likhet med de stora elitkillarna i ettan”.
Så, om jag ställer frågan om jag tycker om att skada folk till mig själv är svaret givet. Så länge paletten går i neon och gränsen mellan dröm och verklighet suddas ut går det nog an. Men våldtäktsscenen hade jag klarat mig utan, oavsett om den tonats ned eller inte. Om den passar in i den övergripande handlingen är med andra ord något vi får se under 2014, då Hotline Miami 2: Wrong Number släpps till PlayStation 4 och PlayStation Vita.
En sak är dock säker, och det är att jag inte har fått nog av den renodlade arkadbrutaliteten från originalet. Jag väntar vid telefonen så länge – ring mig när spelet är klart.