Recension: Ultros [PS4, PS5]
I det verkliga livet anländer nu våren så smått här i Sverige. Det blir varmare, ljusare men framför allt mer livligt då alla växter runt omkring oss sakta vaknar upp, börjar växa till sig och snart genomsyrar vår omgivning som en ram av trevlig grönska. Något liknande sker i det svenskutvecklade spelet Ultros, men där är det vi som vaknar till och möts av ett sedan länge övergivet rymdskepp, fyllt av mystiska växter, varelser och maskiner som långsamt har tagit kontroll över sin omgivning.
Handlingen i Ultros är hemlighetsfull, men det som sipprar fram genom spelets få karaktärer och de återblickar jag upplever skapar en bild av en farkost vars innanmäte ursprungligen skulle kunna jämföras med en mindre stad. Bostadsytor varvas med nöjeskvarter, religiösa center, parkytor och industrier i ett enda intrikat rotsystem, och det vilar en snudd på spirituell aura kring hela konstruktionen. Skeppets eventuella invånare har försvunnit till förmån för växt- och djurlivet som i stadig takt har tagit deras plats, och snart visar det sig att en mystisk urkraft huserar i skeppet. Det är här min karaktär snart vaknar upp och ställs öga mot öga med det stundande mysteriet.
Spelet är i grunden ett metroidvania-spel med en klassisk tvådimensionell labyrintliknande värld, men det som tydligast skiljer det från spelen vars titlar bildar genrenamnet är hinkvis med extra färg och detaljer. Sällan ser man så färgglada och vackra spel som det här, men det är inte helt problemfritt att vältra sig så i den visuella godispåsen. För precis som en tät urskog kan vara svårnavigerad blir även Ultros miljöer stundvis något knepiga att förhålla sig till. Möjligheten att påverka omgivningen blir också något av ett tveeggat svärd då många landmärken försvinner i växtligheten. Som tur är räddar den relativt detaljerade världskartan upp situationen något.
Ett av spelets mest intressanta inslag är (som hintat om ovan) möjligheten att nyttja växtligheten för olika ändamål. Genom att samla på mig ett utbud av frön kan jag nämligen odla fram olika växter för att på så vis manipulera omgivningen efter mina behov. Olika plantor fungerar på olika sätt och kan bidra med allt från läkande frukter till grenar att hoppa på, rötter som bryter sönder blockerade dörröppningar och lite annat smått och gott. Till en början är upplägget lite förvirrande och jag planterar växter på platser där de inte riktigt gör den nytta jag tror att de ska göra, men detta löser sig senare i spelet med hjälp av lite verktyg som utvecklar konceptet.
I utrustningsväg är spelet förhållandevis blygsamt, framför allt sett till vapen och sätt att försvara sig på. Däremot finns det ett något generösare utbud när det kommer till utrustning för att ta sig fram genom och bearbeta miljöerna jag vistas i. De sistnämnda är trevliga och spännande att använda, även om jag kanske hade sett att de hade varit något mer multifunktionella. Favoriten är helt klart manicken som med hjälp av svampenergi kan få mig att flyga fram genom gångarna på ett nästan stålmannen-aktigt sätt.
Striderna i spelet är tätt sammanvävda med hur jag utvecklar min karaktär, men på ett annorlunda sätt än vad som är standard. Upplägget lyder att jag får bättre belöningar om jag varierar mina attacker när jag slåss, ett klassiskt sätt att uppmuntra spelaren till att lära sig ett bredare spektrum av attackmöjligheter. Belöningarna representeras lite makabert av motståndarnas kroppsdelar vilka går att förtära för att läka sig, men de fyller även min karaktärs näringsmätare vilket i sin tur låter mig låsa upp olika förmågor. Personligen kan jag tycka att det är en god tanke att uppmuntra spelare att variera sina attacker, men det klickar lite illa med just den här genren av spel. Oftast är det nämligen utrymmet eller vinkeln som avgör vilka attacker jag kan använda, något som gör det svårt att variera sig när man exempelvis slåss på trånga ytor.
I Ultros har man även implementerat drag från roguelike-genren, ett beslut jag inte riktigt får grepp om under min genomspelning. Inslaget uttrycks i form av loopar som avslutas när du exempelvis har besegrat en boss eller interagerat med ett av spelets huvudmål. Genom att samla på vissa föremål kan jag behålla mina förmågor mellan looparna, men inte mycket mer än så. Looparna påverkar även en del av plantorna jag har planterat sedan tidigare, men i det stora hela känns roguelike-delen tråkigt nog mer omständlig än spännande. Framför allt eftersom jag tvingas att samla ihop all min utrustning, frön och mat på nytt.
Jag imponeras över hur högt man har siktat när man har skapat Ultros, för visst är det ett djärvt spel. Det genomsyras av många spännande idéer och beslut, men någonstans har man kanske släppt rodret lite för länge med följden att vissa av spelets trådar mynnar ut i oklarhet. Annat kan man säga om det fantastiskt mysiga soundtracket och den visuella stilen som verkligen har lyckats träffa mitt i prick hos mig. I slutändan knakade Ultros lite väl mycket i fogarna för min del, men jag ser fram emot att se vad studion har att bjuda på i framtiden.