Recension: Thief [PS4]

Eidos Montreal är inte en studio som räds utmaningar. Deras första projekt var Deus Ex – en uppföljare till ett av de mest populära spelen under 2000-talet – och nu följer de upp detta med en uppföljare till ett av de mest omtyckta smygspelen någonsin. Friskt vågat, hälften vunnet brukar det ju heta.

Det har gått nästan tio år sedan det senaste Thief, och det är faktiskt första gången som protagonisten Garrett är spelbar på en PlayStation-plattform. Detta är dock inte en direkt uppföljare och det går därför utmärkt att hoppa in i spelet utan tidigare erfarenheter från serien.

När spelet startar har Garrett i uppdrag att stjäla en värdefull sten, men upptäcker att hans kontakt Basso har erbjudit detta kontrakt till ytterligare en tjuv. Denna tjuv är Erin, som i princip är raka motsatsen till Garrett. Hon är kaxig, arrogant och tar gärna kortaste vägen fram till målet utan att tänka för mycket på konsekvenser. Garrett själv följer en strikt kod att inte synas eller märkas, och dessa två viljor krockar ganska omgående i början av spelet.

Uppdraget går förstås åt pipan och Erin faller mot sin död. Garrett försöker rädda henne men blir slagen medvetslös av ett ras. När du vaknar upp ligger du i en kärra som dras av två personer som försöker smuggla tillbaka dig innanför stadsmurarna. När du möter din kontakt Basso står det klart att du har varit försvunnen i ett helt år och inte minns något av denna tidsperiod. Helt klart ett banbrytande narrativt grepp.

Thief2

Året av frånvaro har en del ändrats i staden. Till att börja med har det börjat spridas en mystisk sjukdom som invånarna kallar för the Gloom, och den har skördat otaliga offer. Som om detta inte var nog har en envåldshärskare greppat staden med järnhand och skapat jättelika klyftor mellan rika och fattiga. Missnöjet har börjat bubbla rejält och revolten är nära, men eftersom Garrett inte ser någon ekonomisk vinning i det hela försöker han hålla sig neutral i frågan. De jobb du sedan får drar dock dig närmare konflikten och kopplingen till värdefulla sten du ursprungligen var ute efter visar sig igen. Du börjar även få visioner där Erin talar med dig, och Garrett börjar misstänka att hon inte dog i fallet ändå.

Staden du befinner dig i är en relativt stor öppen värld, men med en del restriktioner. Det finns väldigt mycket segmentering av områden som gör att denna illusion faller, och utvecklarna försöker dölja en del av laddningstiderna med så kallade quick time-event. Oftast handlar det om att du ska hamra på fyrkant för att öppna ett fönster eller för att knuffa undan en stock som är i vägen. Jag kan acceptera att Garrett kan behöva kämpa för att bryta upp ett fönster för att ta sig in i ett hus, men det känns ganska fånigt att han måste göra exakt samma sak på vägen ut.

I övrigt är miljöerna väldesignade och har en atmosfärisk, mörk ton som är passande för eländet som spelet utspelar sig i. Omväxlingen är inte väldigt stor men huvuduppdragen håller oftast högre klass än vad den öppna staden gör, i synnerhet uppdraget som utspelar sig i ett mentalsjukhus. Den otroligt täta stämningen som skildras där är tveklöst spelets höjdpunkt. De små sidouppdragen du kan få av Basso och andra klienter saknar dock lite substans i och de flesta fall även utmaning.

THIEF3

Styrningen av Garrett är något inspirerad av Assassin’s Creed på så vis att du håller in L2-knappen för att springa och klättra. Det fungerar bra i många fall, men eftersom klättrandet är mer restriktivt i Thief är det sällan att du kan använda det i längre perioder åt gången. Om du är ute efter en lite lägre profil har du även möjlighet att huka dig ner för att smyga – något jag hoppas att Assassin’s Creed kan låna från detta spel i framtiden. Den mest användbara mekaniken för att styra Garrett är möjligheten att i hög hastighet röra dig framåt kortare avstånd. Detta är helt ljudlöst och är ett effektivt sätt att röra sig mellan skuggor utan att behöva dra onödig uppmärksamhet.

Garretts huvudsakliga hjälpmedel under uppdragen är hans pilbåge. Det finns en uppsjö av olika typer av pilar att använda sig av – allt från standardpilar som är till för att döda vakter, vattenpilar som släcker facklor och reppilar som ger dig möjlighet att klättra till ställen som inte ursprungligen var tillgängliga. Tråkigt nog är just reppilarna väldigt begränsade när det gäller användningsområden eftersom du bara kan fästa dem på förutbestämda träbjälkar, och inte var du vill. Jag hade mest användning av de billigaste trubbiga pilarna eftersom de kan användas både för att distrahera vakter och för att trycka på knappar.

thief4

Grafiskt är inte Thief ett mästerverk direkt, men hanterar ljus och skuggor på ett väldigt snyggt sätt emellanåt. Det finns tidvis lite problem med bildfrekvensen, men inget som stör upplevelsen märkbart. Eftersom det är ett spel baserat på Unreal-motorn lider det av de klassiska texturströmningsproblemen efter du har kommit in i ett nytt område och ibland kan det dröja sekunder innan saker ser ut som de ska.

Precis som med Deus Ex: Human Revolution lyckas Eidos Montreal skapa ett solitt och funktionellt spel, men själen från föregångarna lyser tidvis med sin frånvaro. I ett vakuum är det generellt sett bra underhållning, men de ofrånkomliga jämförelserna med tidigare meriter förtar lite av kvaliteten. Gillar du smygspel är det definitivt värt en närmare titt.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.