Recension: The Sinking City [PS4]
The Sinking City är ett spel som är fyllt av mysterier, men som på något vis känns som ett mysterium i sig självt. Författaren H.P. Lovecrafts sci-fi- och skräckhistorier har varit populära länge men det är först på senare år som Cthulhu-mytologin verkligen har slagit igenom inom populärkulturen.
Jag ska inte sticka under stol med att jag, trots fascinationen för temat, har kommit att tröttna på det en aning efter att i åratal ha matats med brädspel, muggar, pennskrin och mjukisar med den klassiska Cthulhu-designen varje gång jag går in i en butik med lite nördiga produkter.
The Sinking City baseras också i Cthulhu-mytologin, men det känns allvarligt och mörkt med en tung stämning som genast får mig att glömma allt vad fluffiga tentakelmjukdjur innebär.
I spelet axlar jag rollen som Charles W. Reed; en privatspanare som dragits till den översvämmade staden Oakmont i jakt på svar. Han plågas av visioner föreställande staden, översvämmad och fylld med mystiska varelser som döljer sig i vattnet. Och mycket riktigt är det en stad i förfall som möter oss.
Spelstrukturen känns lite som en kombination av de senare Fallout-spelen med stilistiska inslag av Silent Hill. Du tar dig fram genom Oakmonts olika stadsområden och undersöker mystiska försvinnanden, mordfall och andra sidouppdrag i jakten på förståelse för vad det är som har hänt med staden. Vissa områden är helt vattenfyllda och kräver att du tar dig fram med båt medan andra är avspärrade på grund av de farliga varelser som bosatt sig där.
Att lösa fall är spännande och kan bestå av flera olika inslag. Bevis och ledtrådar behöver hittas och detta sköts helt manuellt. Du kan exempelvis få tips om att något har hänt på en viss adress. Då är det upp till dig att gå in i din karta, leta upp stadsdelen och gatan för att sedan lämna en liten markering. I kartan kan du även markera farliga områden du vill undvika (eller utmana dig med), var det finns gott om skatter eller bara vill besöka. Att få sätta ut markeringar själv är bara en liten detalj, men det är ett smart designval eftersom det får mig att känna mig väldigt delaktig i detektivarbetet.
När du är ute och rör dig i staden kan du plocka upp föremål som ligger utspridda lite överallt. Med dessa kan du skapa ammunition till dina vapen, fällor, brandbomber, läkemedel med mera. Det finns stundvis ont om dessa föremål, och det gäller därför att hushålla med dem så att du inte är utan när de verkligen behövs. Jag skapade exempelvis tidigt en stor mängd med läkemedel för att mitt i en intensiv strid upptäcka att alkoholen jag använt till dem behövdes för att skapa en då väldigt välbehövlig brandbomb.
De tillfällen då varelser (och stundtals människor) står i din väg genom spelets gång är ganska blygsamma till antalet, men när dessa väl slår till gäller det att snabbt ta ett beslut om man vill fly eller ta striden. Ett intressant inslag i det hela är mätaren som anger Charles mentala hälsa. Att så mycket som lägga ögonen på en best eller en ohygglig scen för länge kan få Charles psyke att balla ur och projicera spökliga visioner på skärmen, något som ser både häftigt och genuint obehagligt ut.
Spelet är definitivt inte en felfri produktion. Det buggar stundvis, vissa av miljöerna känns repetitiva, AI:n beter sig konstigt och dialogen känns lite styltig ibland, men för mig gör det inte så mycket. Spelet har nämligen något som inte alla spel har: en själ i form av en unik atmosfär. Att promenera runt i det regnblaskiga Oakmont för att helt plötsligt se himlen spricka upp för några minuters solsken är en fantastisk känsla. Likaså att puttra fram längs stadens översvämmade kvarter i en liten motordriven eka ackompanjerad av melankolisk bakgrundsmusik.
Om du stör dig på tekniska brister kanske det här spelet inte är något för dig, men om du vill ha en annorlunda och intressant upplevelse kan jag varmt rekommendera ett besök i den sjunkande staden Oakmont tillsammans med Charles W. Reed.