Recension: SoulCalibur VI [PS4]
Få karaktärer men balanserad och varierad spelupplevelse. SoulCalibur VI kör hårt på retrospåret med omtagning av spelets mytologi, märkbara laddningstider och tröttsam manlig blick.
Den ”riktiga” Souls-serien har länge varit en stor favorit hos mig. Enda sedan Soul Edge i Gröna Lunds arkadhallar för ett par årtionden sedan, har spelen stått ut från sin omgivning. Battle Arena Toshinden och Bushido Blade gjorde varianter av svärdsdueller men Soul Edge som blev Soul Blade och senare SoulCalibur hade en balans och precision som fick det att stå ut.
Känslan finns fortfarande kvar, kanske tack vare det relativt lilla utbudet av kämpar. Ett 20-tal spelbara karaktärer hade varit imponerande 1998 men känns lite tunt nu. Två saker gör dock att det känns OK; dels att jag inte alls saknar en typ av slagskämpe och dels att det inte känns som att koncepten återanvänds allt för mycket. Några släktskap märks av, men även mellan de kombattanter som liknar varandra skiljer sig spelstilarna tillräckligt för att jag måste tänka olika när jag spelar med dem.
Ur persongalleriet står tre karaktärer ut, två på ett positivt och en på ett ”är det verkligen 2018”-sätt. De två glädjeämnena är intressant nog Witcher-gästen Geralt vars dubbla svärd (ett åt gången) och grova magi passar in utmärkt. Den andra är det nya karaktären Azwel som, förutom sitt töntiga namn, mest slåss med trollkraft och galenskap och ytterst lite med de vapen som hans handskar kan frambringa. Jag har haft väldigt kul med Azwel i kamp med vänner, mest för att han av naturen är riktigt sur att förlora mot.
Tyvärr har inte Namco omvärderat sin kanske mest trötta karaktär, Ivy, alls. Denna dominatrix dök upp som en manifestation av mestadels manlig tonårskåthet i SoulCalibur, och att hon inte fått en kvadratmillimeter extra dräkt tjugo år senare känns otroligt tondövt. Jag är dock inte ett dugg förvånad.
Spelet har tyvärr inte bara dragit med sig gubbig kvinnosyn från sent nittiotal, det drar sig med något som jag under PlayStation 4-eran nästan glömt bort existerade, nämligen laddtider. Det är klart att sådana finns i flera moderna spel, men inte så här frekvent eller oproportionerligt långa. Tidigt i spelet när matcherna är korta och många, tittar jag nästan lika länge på laddskärmen som på det verkliga spelet. Senare när jag går över till att spela versus mode offline blir det bättre, men i de två storylägen kommer jag på mig själv att kolla telefonen för att få laddtiden att gå.
Annars gillar jag det förskrivna berättelseläget skarpt, där främst den oinsatte och nostalgikern får sina lystmäten tillgodosedda. Det är som en historielektion i Soul-mytologi som hoppar fram och tillbaka mellan karaktärernas öden.
Det andra läget där en självbyggd krigare utforskar världen och löser alla konflikter med olika doser av smörj är roligare i teorin än i praktiken. Mest för att det textbaserade berättandet inte har mycket att komma med och att fighterna, trots sin oändliga variation av fiender, snabbt känns väldigt lika. Nackdelen med att ha en blank karaktär för spelaren att forma är att den är svår att väcka intresse för.
SoulCalibur VI är ändå bäst när det smäller. I de balanserade och snabba, lättlärda men extremt svårbemästrade striderna har jag jättekul. Nya kontringsmekaniker och ”sten-sax-påse”-specialare som utmynnar i filmiska sekvenser får mig att skutta i fåtöljen. Som i nästan alla fightingspel är det absolut bäst med två spelare och i konkurrensen gällande arkadlägen för denna konsolgeneration har titeln de högsta topparna.
Ett fightingspel i min smak