Recension: Söldner-X 2: Final Prototype [Vita]
Sidscrollande rymdspel associerar jag alltid till Nemesis som jag spelade hur mycket som helst på min MSX under 80-talet. Sedan dess har genren utvecklats mycket och ord som bullet hell (eller danmaku på japanska) används när utvecklare vill locka luttrade spelare.
Konceptet bygger på att skjuta ned fiender och uppgradera arsenalen i sitt skepp för att från vänster orsaka så mycket skada som möjligt åt höger. Fiendernas uppdrag i livet är att fylla så mycket skärmyta som möjlig med skott, och spelarens utmaning är att memorera skottens banor och frenetiskt styra sitt skepp till säkra zoner.
Söldner-X 2: Final Prototype försöker vara tillgängligt både för danmakuproffs, samtidigt som mindre avancerade spelare lockas försiktigt med hjälp av en dynamisk svårighetsgrad. Själv tillhör jag kategorin ”mindre avancerad spelare”.
Till att börja med kan du som är ute efter ett spel med välskriven historia, bra röstskådespeleri eller djupa karaktärer titta åt ett annat håll. Söldner-X 2 bjuder inte på sådant utan lägger fullt fokus på pang-pang över hela skärmen, mängder med fiender och enorma slutbossar. De smått löjliga dialogerna levererade av trötta röstskådespelare och den papperstunna berättelsen får du på köpet (gäller även er som inte har PlayStation Plus).
När jag sätter mig med spelet klarar jag det nästan omedelbart. Efter ungefär 40 minuter gratuleras jag med sluttexter och jag funderar på om jag har levt med någon slags latent begåvning i att undvika kulregn. Det visar sig dock ganska snabbt att jag inte är någon ”bullet hell-Rain Man” utan att spelets Play Rank System faktiskt fungerar bra. Det är den dynamiska svårighetsjusteringen som gör att att jag kan bekämpa den allra sista bossen och känna mig övermäktig. Men efter att ha gottat mig i självgodhet under några minuter upptäcker jag att spelet faktiskt bara börjat!
I startmenyn pockar utmaningarna på min uppmärksamhet; det finns mer att göra i galaxen! Det här spelläget ställer nya krav och helt plötsligt inser jag att Söldner-X 2 har ett oväntat djup. Den första utmaningen består i att klara spelets första tre nivåer, inklusive slutbossar, utan att förlora ett enda liv. Och i den andra ska jag klara en nivå utan att förgöra några fiender och utan att ta någon skada. Galenskaperna fortsätter och svårigheten stegrar markant men jag gillar det skarpt eftersom det, liksom troféer i andra spel, utmanar mig att tänka om och spela på ett nytt sätt.
Efter att ha prövat en del utmaningar, återvänder jag till grundspelet nyfiken på vad de hemliga nycklarna jag samlat på mig ska användas till. Snart inser jag att jag har blivit grundlurad och inte alls klarat hela spelet som jag trodde från början. Nycklarna jag får när jag besegrar vissa fiender eller skjuter specifika mål låser nämligen upp ytterligare nivåer som gör att spellängden ökar. Den dynamiska svårighetsgraden hjälper till på traven och återigen känner jag mig som en mästerlig spelare.
Söldner-X 2: Final Prototype är i sin helhet ett väldigt kompetent och välprogrammerat tillskott i genren och jag är mycket glad att få uppdatera min syn på speltypen. Uppgraderingarna till rymdskeppet känns relevanta och nödvändiga, skärmuppdateringen vägrar att sjunka trots hundratals skott som försöker förgöra mig och slutbossarna är sådär härligt ostiga, precis som på 80-talet.
Spelet vinner och överlever tack vare utmaningarna och känslan av att hela tiden försöka memorera nivåerna och förbättra mig. Jag vet att jag inte har en chans mot övriga spelare på internet men min strävan är att klara en utmaning till och kanske låsa upp ytterligare en nivå innan jag får se sluttexterna rulla igen.
Fint skrivet! Jag har mycket för nya spel med gamla koncept. Det är roande på en annan nivå. 🙂
Tack Jonatan! 🙂 Du kommer nog gilla det här spelet!