Recension: Sekiro: Shadows Die Twice [PS4]
Den japanska studion From Software med Hidetaka Miyazaki i spetsen har under de senaste tio åren blivit en utvecklare med en nästan manisk följarskara efter den framgångsrika actionrollspelsserien som kärleksfullt kallas SoulsBorne. Med Sekiro: Shadows Die Twice lämnar de rollspelen bakom sig och fokuserar mer på en homogen upplevelse där taktpinnen hålls hårdare av utvecklarna än av spelaren själv.
Berättelsen utspelas i ett alternativt 1500-tal i feodaljapan fyllt med ninjor, munkar och samurajer. Du axlar rollen som den enarmade vargen; en shinobi som svurit att skydda en ung mästare från faror. Men tro inte att en saknad arm är ett handikapp, protesen erbjuder istället oanade möjligheter att installera allehanda spännande vapen.
Spelet körs på samma motor som tidigare använts till Dark Souls III (10/10) samt Bloodborne (10/10) och hur mycket jag än försöker att låta bli att jämföra Sekiro med dem, vandrar mina tankar åt det hållet. Den absolut största skillnaden är hur otroligt smidig Sekiro är och till min hjälp finns nu både en hoppknapp och en änterhake som kan dra mig upp på trädgrenar och avsatser. Mobiliteten och fartkänslan är hisnande och det är en fröjd att utforska banorna som utnyttjar höjdaxeln på ett föredömligt sätt.
De olika områdena bjuder på den största upptäckarglädje jag kan erinra mig, och det finns skatter och hemligheter i varenda liten vrå. Jag har undvikit att läsa om spelet på nätet och istället spelat det helt själv även om jag har diskuterat med vänner och kollegor om vad vi hittat. Det känns lite som att vara tillbaka på 80- och 90-talen innan webben, när jag diskuterade spel med vänner och vi delade erfarenheter med varandra.
Superlativen tar inte slut vid bandesignen. Faktum är att i stort sett varje detalj känns så genomarbetad och gedigen att det är som att uppleva en symfoni gjord av en klassisk kompositör. Fienderna är varierade och innan jag hittar en taktik som fungerar dör jag om och om igen på vanliga dussinfiender. Förutom huvudbossarna finns det också en större antal starkare fiender som kräver mer än en dödsstöt.
Stridssystemet är fullkomligt lysande och det som på papperet ser så enkelt ut med blockering, parering och attack, kryddas med protesvapen, specialattacker, ninjatekniker blandat med hopp, språng och duckningar. Fienderna besegras genom ett dödande slag och för att få en öppning måste du antingen nöta ned deras livspoäng eller fylla upp deras hållnings- eller balansmätare. Om du får dem ur balans, räcker det för att kunna få in dödsstöten.
Grafiken är otroligt vacker. Arkitektur och miljöer skulle kunna vara tagna från tidsenliga konstverk. Allt detta matchas med silkeslena animeringar där jag känner mig som hjälten från en sydostasiatisk actionrulle då jag slår volter och med precision levererar fartfylld svärdsfäktning. Ljudeffekter, musik och röster håller även de absolut världsklass och ofta hör jag fiender innan jag ser dem. När jag utforskar en mörk grotta hörs ett knorrande läte från giftiga salamandrar och apor som gömmer sig i högt gräs.
Uppgraderingssystemet är väldigt genomtänkt. Jag låser upp färdighetsträd genom att hitta esoteriska texter som beskriver stridskonsten, precis som europeiska svärdsmästare skrev manualer i fäktning på medeltiden. På samma sätt måste jag hitta delar för att få nya tillhyggen eller uppgradera vapen i armprotesen. Jag kan inte minnas att jag spelat något annat spel där det helt går att missa färdighetsträd om jag inte utforskar noggrant och hittar alla gömda godbitar.
Men det mest genialiska är systemet för att uppgradera skadan och de fysiska egenskaperna som uthållighet och balans. För att förbättra skadan som utdelas av mitt svärd måste jag besegra bossar. När jag gör det får jag ett minne av striden som jag kan använda för att bli en bättre krigare. Vill jag få en längre livmätare måste jag besegra fyra minibossar eller hitta gömda bönepärlor som knyts till ett bönehalsband.
Svårighetgraden är hög, men rättvis. Någon enstaka gång har jag känt att kameran betett sig underligt när jag har låst på en fiende, men den absoluta majoriteten av dödsfallen kan jag inte skylla på någon annan än mig själv. Precis som i From Softwares tidigare spel är döden en viktig komponent och den här gången än mer så. Det finns nämligen en möjlighet att återupplivas en gång när min hjälte dör och det kan användas som en taktisk fördel. Men tro inte att det extralivet gör spelet till en baggis. Dör jag igen är det permanent och hälften av pengarna samt erfarenhetspoängen som jag har skrapat ihop på väg till nästa nivå går permanent förlorade.
Även om spelet är nästintill perfekt så finns det några bagatellartade skavanker. Vid några tillfällen har fiender lyckats skada mig genom väggar eller andra hinder som effektivt stoppar mina attacker. Den magiska fasaden krackelerar också när jag sätter mig på huk bakom ett hus på höga ben där jag enkelt fiendernas deras rörelser medan de fumlar runt i blindo. De är helt oförstående när jag smyger runt huset och avrättar dem med ett välriktat svärdshugg i ryggen.
Bossfajterna är precis så episka, överjävligt svåra och spännande som jag hade hoppats på. Vid i stort sett varje bosstrid inträffar de första dödsfallen nästan ögonblickligen när jag försöker hitta mönster, se om de avslöjar i förväg vilken attack de ska använda och klura ut svagheter som jag kan utnyttja. Väldigt ofta handlar det om att, något motsägelsefullt, vara aggressiv och ha tålamod.
Sekiro: Shadow Die Twice har det där lilla extra som gör att jag hela tiden går och tänker på berättelsen, bossen som jag flytt från för att komma tillbaka senare, den låsta dörren som jag inte hittat nyckeln till ännu, eller vilka uppgraderingar jag ska satsa på härnäst. Det bästa betyget jag kan ge ett spel är när de kommer innanför skinnet på mig och jag inte kan släppa det. Sekiro är en klassiker som i mångt och mycket sneglar på en svunnen era när actionspelen var betydligt svårare, men här är det inte svårt för svårighetens skull utan tack vare bra design.