Recension: Ronin [PS4]
Regnet smattrar mot den gråa betongbyggnaden. Över hustaken flyger en ljudlös skugga. Utanför gatljusets kägla rör sig något. Plötsligt glimtar en sylvass svärdsklinga i mörkret och blodet från en ovaksam fiende stänker över gatstenarna. Ur mörkret kliver en skepnad med mörka kläder och en klarröd MC-hjälm.
Ronin släpptes redan för ett och ett halvt år sedan till PC. Men det turordningsbaserade plattformsspelet har nu tagit sig till PlayStation 4 med stil. En minimalistisk hämndhistoria utgör bakgrunden, men det är grafiken, musiken och den starka ninjakänslan jag dras till.
Mer eller mindre osedd ska den hjälmklädda hämnaren lotsas igenom ett antal banor. Fiender avverkas på vägen parallellt med inhämtning av information via datorterminaler. Efter ett par banor är det dags för bossmord och flykt medelst motorcykel. Nästa uppdrag är lite svårare men upplägget är det samma. Spelet kan klämmas på en heldag, vilket gör upprepningen till ett mindre problem, men bristen på miljöomväxling känns lite tråkigt.
Däremot är själva striderna desto bättre. Vid varje konfrontation pausas spelet och du får välja bästa angreppssätt för situationen framför dig. Ronin ritar upp var du kommer landa och din hoppkurva, är du mitt i luften kan du se var änterhaken kan tänkas fästa. Samtidigt syns vakternas kommande eldgivning så att du kan räkna ut bästa landningsplats för att undvika skotthål i torson. När kommandot är givet startar spelet igen, kulor viner, svärd finner kött och så pausas allt igen inför nästa drag.
Grafiken är väldig enkel, men animationerna är mjuka och tydliga, så det är aldrig en fråga om exakt hur du slitsat ditt motstånd från buk till halsgrop. Pixligt blod i utzoomad 2D leder tankarna till gamla klassikern Prince of Persia från sent 80-tal. Ronin är dock betydligt lättare än sin själsliga föregångare.
Musiken gillar jag också skarpt. Patryk Karwat känns väldigt inspirerad av Nicholas Winding Refns Drive eller det mesta av John Carpenter. Jag tror att spelets enkelhet i övrigt gör musiken så lättillgänglig. Rytmer har alltid varit en stor del av plattformsgenren, även om det i Ronins fall inte handlar om tajming i samma utsträckning.
Tyvärr är spelet lite väl ojämnt då det inte ger belöningar om du inte klarar varje bana perfekt. Utan belöningar kan du inte uppgradera din ninja och då blir nästa bana ännu svårare. Det blir lite allt eller inget, vilket i princip tvingar fram en “perfekt” genomspelning om du över huvud taget ska klara dig till slutbossen.
Ronin vill dock inte styra sina spelare, det finns mängder av sätt att ta sig an varje bana. Den totala avsaknaden av time trials-läge är för mig därför helt oförståeligt. Ett sådant läge skulle verkligen vara perfekt att nöta och nöta tills den perfekta vägen genom ett rum har tagits fram.