Recension: Robobeat [PS5]

Av alla subgenrer till den ofantligt populära förstapersonskjutar-genren är nog rytm-skjutare en av de mest uppseendeväckande. För om du i de flesta andra genresyskon uppmuntras till att peppra hej-vilt gäller det här att trycka av vid precis rätt tillfälle, och då menar jag inte en gång utan gång, på gång, på gång så att en rytm skapas. Först då har du en chans att ta dig igenom de ofta utmanande doser action som kastas mot dig.

Ett av de senaste spelen inom denna intressanta subgenre är Robobeat, som utöver rytmbiten även har klämt in en dos av roguelike. Det är snabba puckar som är den röda tråden i spelet, så jag och prisjägaren Ace hinner bara snegla på uppdraget innan det är dags att bege sig. En robot vid namn Frazzer har nämligen börjat ställa till med bråk , och det finns ingen tid att förlora. Problemet är bara att denne huserar i en labyrintliknande fastighet vars struktur förändras stup i kvarten.

Mycket mer handling än så får jag inte, men då och då kan jag hitta små snuttar av kommunikation och information runt om i spelet vilket ger lite mer kontext. Det är en blygsamt presenterad berättelse, men sen är det kanske inte direkt några djupa epos man eftersöker i spel av den här genren.

Robobeat är som nämnt en rytmskjutare, vilket ställer speciella krav på mig som spelare. När jag kommer in i den enorma byggnaden får jag snart ett vapen i varje näve, men även ett antal kassettband som kommer att sätta stämningen för mitt äventyr. Efter att ha plockat på mig mina föremål och smällt igen luckan på min bandspelare går musiken igång. Det är ösiga elektroniska stycken, perfekta för högoktanig action, och jag diggar ordentligt medan jag tar klivet in i nästa rum. Plötsligt utsätts jag för en anstormning av individer som mer än gärna vill kasta ut mig ur fastigheten, och det är nu kampen börjar på allvar.

För att bli kvitt angriparna sätter jag mina bössor till verket, men det är inte bara att skjuta hur som helst. Det gäller nämligen att hålla takten, vilket är lättare sagt än gjort med tanke på att jag inte står på en lugn skjutbana, utan snarare ett slagfält. Skjuter jag i otakt (vilket händer ofta i stridens hetta) gör mina skott minimalt med skada, vilket är en enorm nackdel då många fiender har mycket hälsa. Jag har ingen tidspress, men ju mindre effektiv jag är i varje rum, desto större chans är det att jag begår omfattande misstag. Allt hänger inte heller på att skjuta väl, utan det gäller även att hålla sig i rörelse för att minska risken att en fiende får in en träff. Hälsa är nämligen en bristvara, och det krävs inte många smällar för att jag ska behöva börja om på en ny omgång.

Det finns flera saker som underlättar min jakt på Frazzer. En smidig indikator underlättar att skjuta i takt, men det är framförallt de många olika sorters vapen och specialförmågor jag kan bära som ger mig udden jag behöver. Vapnen kommer i olika former, har individuella effekter och varierande beteende. Då de dessutom kan ha olika avfyrningsfrekvenser blir det snabbt klurigare att kombinera dem i takt till musiken. Samtidigt blir det en spännande erfarenhet att experimentera för att se vilka kombinationer jag gillar bäst. Genom att tjäna in en valuta och leta upp ritningar under mina spelomgångar kan jag låsa upp fler av dem, och den ena är mer udda än den andra. Det är ett underhållande system som på sätt och vis utgör hjärtat av själva spelupplevelsen.

Medan skjutandet fungerar riktigt bra har jag desto större problem med mobilitet och defensiva inslag. Spelet kräver inte omladdning av mina skjutvapen, utan den funktionen fungerar istället som ett sätt att parera och blockera motståndarnas attacker. Det är en smart idé, men jag upplever stundvis att det är svårt att bedöma när den är applicerbar, framförallt på grund av den visuella stilen spelet har. Jag har även problem med att få karaktärens flexibilitet att komma till sin rätta, och trots att jag kan hoppa, springa längs väggar och glida så känns det aldrig som en helt naturlig del av rörelseflödet. Det bör nämnas att den sistnämnda problematiken troligtvis får tillskrivas handkontrollens begränsningar snarare än spelets, men det kan vara värt att ha i åtanke innan eventuellt köp.

Tiden jag tillbringar med Robobeat är underhållande och det är kul att se hur genren lever vidare genom spel som det här. Spelets roguelike-inslag må vara av det lite blekare slaget, men det klurar jag inte överdrivet mycket på när jag far fram med en pingisracket i ena handen och en hagelbrakare i den andra. Det är ett trevligt litet spel som passar bra för intensiva sittningar av det lite kortare slaget.  

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.