Recension: Returnal [PS5]
Det finns spel som griper tag i dig och inte ens släpper taget när du lägger ifrån dig handkontrollen och stänger av konsolen. Returnal tillhör definitivt den kategorin och jag har inte kunnat släppa tankarna spelet under den senaste tiden.
Du axlar rollen som piloten Selene som kraschar sitt skepp på en mystisk planet. Hon hittar spår av att hon varit där tidigare och inser snabbt att hon sitter fast i en loop där hon vid varje dödsfall börjar om vid kraschen.
Returnal blandar en hel del olika genrer i något som känns helt nytt. Här finns element från roguelikes, bullet hell-skjutare, tredjepersons-actionäventyr och stämningsfull skräck. En sak som imponerar starkt på mig är hur utvecklarna Housemarque har lämnat de renodlade arkadaction-spelen och visat att de behärskar betydligt fler områden.
Just berättelsen och stämningen är otroligt påtaglig. När jag kliver in i det mystiska huset för första gången sitter jag som på nålar. Varje gång jag hittar en ljudlogg eller lyckas dechiffrera ett utomjordiskt meddelande försöker jag pussla ihop alla ledtrådar kring vad det är som försiggår. Ovissheten, det övernaturliga och de sparsmakade ledtrådarna får mig att tänka på filmregissören David Lynch och kraven som ställs på publiken.
Två starkt bidragande faktorer till stämningen är 3D-ljudet och den haptiska återkopplingen i DualSense-kontrollen. Faktum är att ljudet både är en stämningshöjare och ett oumbärligt hjälpmedel för att upptäcka fiender som smugit sig upp bakom mig och jag kan därför inte tänka mig att spela Returnal utan hörlurar. När det gäller skakfunktionen, fick vi en demonstration i Astro’s Playroom och för mig är det här första gången jag känner av det i en stortitel. Från de subtila vibrationerna när det regnar till ett intensivt mullrande vid explosioner, bevisar titeln gång på gång att spel inte bara upplevs med ögon och öron.
Visuellt bjuder spelet på riktigt ögongodis. Den grafiska designen är unik i varje biom du låser upp och motståndarnas vapen bjuder på ett fyrverkeri av neoneffekter. Världen renderas i 4k-upplösning och lyckas ändå bibehålla 60 bildrutor per sekund med ray-tracing. Och både floran och faunan förmedlar ett starkt intryck av utomjordisk härkomst.
Det kanske viktigaste är ändå kontrollerna och spelkänslan, och här briljerar Returnal. På ytan känns det som ett enkelt upplägg där du kan hoppa, skjuta och sprinta. När du sprintar är du osårbar och det är det primära sättet att undvika motståndarnas attacker. Varje vapen har en kraftfull alternativ attack och i kontrollernas standardutförande bestämmer du med siktaknappen vilken attack du vill göra. Om du trycker ned den halvvägs möts du av ett stopp med den motoriserade knappen och avfyrar standardattacken medan du får specialattacken om du trycker ned den hela vägen. Till en början trycker jag för hårt var och varannan gång, men när jag väl vant mig vid systemet vill jag inte ha det på något annat sätt.
Planeten Atropos ändrar utseende varje gång du dör och kartan är ny vid varje spelomgång. Efter ett tag lär jag mig dock att känna igen vissa rum som återkommer. Det finns mängder av saker att upptäcka och det finns både uppgraderingar och en valuta som är permanenta och bibehålls mellan spelpartierna. Vissa detaljer påminner om Metroidvania-spel där jag måste hitta en uppgradering för att kunna ta mig fram. Till exempel måste jag hitta ett närstridsvapen för att kunna hugga ned lianer och hitta uppgraderingar bakom dem. Det finns fortfarande flera företeelser i miljön som jag misstänker att jag kommer att kunna nyttja, men där har inte hittat rätt lösning ännu.
Returnal är överlägset årets hittills bästa spel för mig och det kommer att vara en solklar kandidat för årets spel. Det här är inte bara ett bevis på Housemarques fantastiska kreativitet utan är också ett banbrytande tecken på att generationsskiftet är här. Jag kommer inte att kunna släppa Returnal innan jag har löst gåtan med Athropos och brutit Selenes cykel av odödlighet.