Recension: Neon Abyss [PS4]
Roguelike-genren är ett fenomen som har vuxit rätt ordentligt i popularitet under de senaste åren. Neon Abyss är den kinesiska spelstudion Veewo Games första titel i genren och det märks tidigt i spelet att de nog har hämtat mycket inspiration från genregiganter såsom The Binding of Isaac och Enter the Gungeon, något jag finner lovande.
I motsats till inspirationskällorna är Neon Abyss huvudsakligen upplagt som en tvådimensionell skjutare, fast med klassiska roguelike-element såsom stora mängder slumpmässig utrustning, slumpgenererade nivåer, bossar och snabba spelsessioner. En värld är uppbyggd av ett antal nivåer där den sista huserar en förbestämd slutboss. Nivåerna som passeras innan dess handlar egentligen bara om att bygga upp sin utrustning till den grad att världens slutboss är möjlig att klara av. Dessa är nämligen betydligt mycket svårare än de halvbossar som jag springer på under resan dit.
Under färden till respektive slutboss dör jag och troligtvis de flesta andra spelare ett stort antal gånger innan turen infinner sig och en bra kombination av utrustning presenteras. För varje halvboss som besegras får jag en guldpeng vilken fungerar som valuta mellan de olika sessionerna.
Här har Neon Abyss ett intressant system i form av ett utvecklingsträd där olika nya föremål, karaktärer och andra fördelar låses upp och blir tillgängliga för senare besök i det neonlysande helvete som nivåerna utgör. De olika föremålen slumpas, precis som det mesta i spelet, ut under nivåerna och effekterna de besitter bildar tillsammans intressanta kombinationer som gör varje genomspelning unik.
Den stora mängden innehåll är spelets största styrka och inslag såsom extra karaktärer förlänger hållbarheten avsevärt. Utöver de permanenta föremål som finns i varje runda, finns tillfällig utrustning i form av mynt, granater, nycklar, kristaller och kompanjoner. Kristallerna utgör ett av de mer avgörande inslagen i spelet eftersom de fungerar både som valuta för att öppna vissa områden och kistor men även som energi för specialförmågor.
Att behöva hushålla med dessa blir en strategisk fråga som jag uppskattar trots att det är ett litet inslag i den stora helheten. De olika kompanjoner som går att hitta dyker upp som ägg och kläcks fram efter att ett visst antal fiender har besegrats. Dessa följer efter mig och använder sina olika förmågor för att attackera fiender, skydda min karaktär eller hämta föremål åt mig. Det funkar bra, men att varje kompanjon har individuell hälsa känns överflödigt eftersom det inte finns tid och fokus nog att hålla på att skydda dem under stridens hetta.
Mycket av nöjet i genren sitter just i ett enkelt upplägg med högt återspelningsvärde, något som jag tycker att Neon Abyss lyckas väldigt bra med att leverera. Den enorma mängden utrustning som finns är spännande och bjuder på många intressanta effekter, men jag skulle vilja ha ett uppslagsverk i spelet där jag kan se mina framsteg i samlandet av dessa föremål. Likaså hade jag uppskattat att få veta mer om exempelvis de fiender jag stöter på i katakomberna – jag ska ju ändå möta dem tusentals gånger, så varför inte få lära känna dem bättre?
Precis som många andra spel i genren lider Neon Abyss även av en något repetitiv ljudbild. Ljudeffekterna går an och musikstyckena är medryckande för ändamålet, men när många genomspelningar och omstarter är ett krav för att avancera i ett spel blir det snabbt tjatigt att behöva höra samma stycken gång på gång.
Att spelet går hem i min bok kommer inte att bli någon hemlighet då jag gillar upplägget skarpt. Neon Abyss innehåller många väl beprövade inslag men vågar även ge sig på nya knep för att krydda helheten ytterligare, och slutresultatet faller mig helt och hållet i smaken.