Recension: Mirror’s Edge Catalyst [PS4]
Parkour och Free Running vill jag jämföra med formel 1, där små skillnader finns mellan bilarna och att det som avgör loppets vinnare är föraren som styr. Nu har jag fått möjligheten att testa den mänskliga varianten i DICE nya tolkning av Mirror’s Edge, där vi får återuppta bekantskapen med parkourmästarinnan Faith.
I denna nya tolkning får vi en rejäl återblick i protagonistens bakgrund och en del frågetecken som uppstått i originalspelet rätas ut. En enorm företagsgrupp har mer eller mindre förslavat invånarna i nationen Cascadia och handlingen utspelar sig i den stora staden Glass, där företaget Kruger Holding besitter all makt. Människorna i landet riskerar kollektiv hjärntvätt och utsätts för konstant förtryck av Krugers säkerhetspolis. Oscars-nomineringarna kommer inte att hagla över denna titel, men Mirror’s Edge har å andra sidan aldrig handlat om en djup berättelse, utan om att springa.
När jag sätter mig ned med Mirror’s Edge Catalyst under min första spelomgång, blir jag omedelbart förälskad i allt jag ser och upplever. Miljöerna är fantastiska, uppdragen är variationsrika och känslan av att styra Faith är oslagbar. Allt sitter precis som det ska. När jag stänger av spelet efter några timmar, undrar jag om jag någonsin kommer att tröttna på upplevelsen.
I nästa sittning börjar jag dock misstänka att något inte stämmer. Hela idén med denna nya titel kretsar kring konceptet att springa omkring i en öppen värld. Jag har alltså all frihet i världen att utforska områden, prova häftiga hopp och utföra sidouppdrag som ett efter ett dyker upp på kartan. På pappret ser detta helt fantastiskt ut; vem skulle inte vilja utöva parkour i en stad där bara fantasin sätter gränserna?
Det som verkade så bra i teorin, visar sig dock vara ett stort misstag. Problemet jag har med spel i öppna världar är att de på sistone har bombarderat mig med alldeles för många sidouppdrag, för många skatter som jag måste hitta men framför allt att det blir svårt att navigera. För att lösa problematiken med navigering har utvecklarna implementerat något som de kallar ”Runner vision”, en animerad färdriktningsvisare som i röda färger ska guida mig till nästa uppdrag. Tyvärr lär spelet mig från början att blint lita på guiden.
Tempot som min färdvisare målas upp i är nämligen helt felanpassat; antingen är den för långsam, vilket gör att jag springer ikapp den, eller så försvinner den för snabbt och jag får då stå och vänta på nästa animeringscykel. I ett spel där fartkänslan är något av det viktigaste som kan förmedlas är detta rent katastrofalt. Jag har ännu inte lärt mig att hitta i den stora staden och måste därför titt som tätt stanna upp och vänta på spelets instruktioner.
När allt fungerar som det ska, och jag vet vart jag ska springa, väcks sköna minnen från det ursprungliga spelet till liv och jag har en hel del stunder där jag verkligen njuter. Lite längre in i berättelsen konfronteras jag dock av K-Sec, Krugerpolisen och jag introduceras till stridsmekaniken.
Striderna i spelet bygger väldigt mycket på att utnyttja miljöerna för att bli överlägsen motståndet. Fienderna svimmar av direkt om jag kombinerar ett höghöjdshopp med en spark i ansiktet men kräver lite mer arbete om jag bara står och sparkar på dem. Än en gång låter konceptet lockande men tyvärr faller spelet igen på oknutna skosnören.
I berättelsen låses Faith ofta in i arenaliknande strider där omgivningen inte erbjuder speciellt mycket kreativitet i striderna. För mig blir det snabbt ett jobb som måste utföras för att komma vidare. Jag hoppsparkar, glider undan, sparkar fienderna så att de trillar in i varandra och repeterar tills jag är klar. Återigen upplever jag frustrationen av att tempot förstörs fullständigt, och som grädde på moset får jag mot slutet möta mängder med strider där svårighetsgraden trappas upp tack vare tuffare fiender i större mängder.
Efter en ytterst irriterande slutstrid, lägger jag ifrån mig kontrollen och tittar på mina skakande händer. Jag är alldeles varm inombords och det beror tyvärr inte på glädje utan snarare att jag känner mig straffad och utnyttjad. Jag har längtat efter uppföljaren till Mirror’s Edge så länge, jag har sett fram emot att höra vinden i öronen, att se den där perfekta vägen till målet framför mig. Jag har nog varit alldeles för entusiastisk misstänker jag, eftersom jag idag bara har fått ytterligare ett spel med en öppen värld, en trasig vägvisare och alldeles för många irriterande strider.
För att återanknyta till motorsporten; Mirror’s Edge Catalyst är som att köra en formel 1 bil i ett nattrally. När det flyter på bra, är det en ren fröjd att uppleva; jag njuter till fullo på raksträckorna, men när mörkret faller och grusvägarna tar vid, bjuder denna upplaga av Faiths äventyr inte på mycket annat än ett totalhaveri. Jag vill tillbaka till Ronnie Peterssons tid, tillbaks till början igen!