Recension: Mighty No. 9 [PS4]
I september 2013 startades en Kickstarter-kampanj där Mega Mans fader Keiji Inafune ville skramla ihop pengar för att finansiera en spirituell uppföljare till den blå bombarens klassiska äventyr. Inte helt oväntat blev alla 2D-actionälskare helt lyriska, vilket ledde till att den begärda summan pengar och mer därtill samlades in på nolltid.
Resultatet Mighty No. 9 har mycket gemensamt med Mega Man-spelen, framförallt från Super Nintendo-eran. I rollen som en blå robot möter du åtta ondskefulla robotbossar i valfri ordning, tar över deras vapen och använder dessa för att utnyttja de andra robotmästarnas svagheter. Allt från fiendemönster och plattformssektioner till armkanoner och galna vetenskapsmän känns bekant, men det finns givetvis en hel del skillnader också. På både gott och ont.
Största skillnaden är spelets betydligt högre tempo. Om Mega Man spelas ungefär som Super Mario Bros där precision och pixelperfekt bandesign alltid kommer i första hand, påminner Mighty No. 9 mer om Sonic the Hedgehog med fokus på hög hastighet och spektakulär action. Trots att hindren längs vägen känns klumpigt utplacerade ibland, är det ändå en väldigt tillfredsställande känsla att flyga fram mellan fienderna i ljusets hastighet och lyckas undvika deras attacker med blixtsnabba reflexer.
Allra roligast blir det i mina möten med de välgjorda bossarna. Det är riktigt kul att försöka lista ut rivalernas rörelsemönster samtidigt som jag ständigt måste vara beredd på att hoppa undan deras attacker. Minsta millisekunds ouppmärksamhet kan snabbt leda till döden, och lyckligtvis är Nummer nios kontroll precis lika välgjord som den behöver vara för att kunna kontrolleras så snabbt.
Tyvärr är spelets banor sällan lika gedigna som bosstriderna. Visst finns det några guldkorn, som prickskytten Countershades nivå. Den innehåller varken någon början eller slut, och går istället ut på att leta upp var fienden gömmer sig. Hela banan känns som en enda lång bossfajt, och påminner mycket om mötet med The End i Metal Gear Solid 3: Snake Eater, om än inte lika långsam.
Spelets resterande banor bjuder tyvärr på många billiga dödsfall och rentutav tråkig design emellanåt. Trist nog används samma extralivssystem som i 80-talets gamla plattformsspel, så om dina liv tar slut på en nivå måste du börja om från början. Kul om du gillar utmaningar kan tänkas, men det är mest irriterande när du med full livmätare råkar ramla ner för ett stup eller nudda ett rosa energifält precis innan ett bossmöte och därmed tvingas spela om hela banan igen.
Tveklöst sämst är dock spelets vedervärdiga inramning. Grafiskt påminner det hela om tidig PlayStation 2-era, bakgrundsmusiken låter som tuggummipop hämtat från något gällt barnprogram och röstskådespelarna är de sämsta jag någonsin hört. Lyckligtvis går rösterna att ändra till japanska, och det finns 8-bitsosande retroremixer av bakgrundsmusiken som gör upplevelsen lite mindre smärtsam.
I sin helhet är Mighty No. 9 en väldigt ojämn resa, långt ifrån lika polerad som klassikerna det försöker efterapa. Spelet är fullt av dåliga designbeslut, buggar som får bildfrekvensen att dala och orättvisa dödsfall. Å andra sidan är det en fantastiskt härlig upplevelse när jag likt en oljad blixt flyger fram längs banorna efter att ha lärt mig hur de fungerar under mitt andra varv.
Jag förstår varför titeln försenats otaliga gånger, för det känns i flera fall inte riktigt färdigt. Ändå är grundmekaniken så pass underhållande att det fortfarande står sig som en av de bättre Mega Man-klonerna på senare år, och är definitivt något du bör prova om du gillar dessa klassiker.
Förvänta dig bara inget i samma höga klass som Shovel Knight (9/10).