Recension: Metal: Hellsinger [PS5]
Ibland ser man spel som nästan känns som att de är utvecklade specifikt för sina intressen och sin smak. Det har varit min känsla sedan jag såg Metal: Hellsinger för första gången där jag bombarderades av en Doom-liknande förstapersonsskjutare som korsats med ett samlingsalbum med några av mina absoluta favoritartister.
Konceptet med en musik- och rytmbaserad förstapersonsskjutare kändes klockren på pappret, men hur fungerar det då i praktiken? Oförskämt bra visar det sig!
Den något tunna berättelsen i spelet inleds med att vår protagonist skickas ner till demonernas riken och i samband med detta förlorar hon sin röst. Detta är förstås inte acceptabelt, och blir startskottet för en lång och intensiv hämndresa genom olika helvetesriken för att rätta till denna orättvisa. Varje område har ett unikt soundtrack där du behöver tajma dina attacker med musikens tempo, och ju bättre du är på att hålla takten desto mer ökar poängskörden.
Multiplikatorn styr även hur mycket av musiken som spelas, så om du enbart ligger på grundnivån får du höra fundamentet av låten med själva trummorna, basen och kanske någon gitarrslinga. När din attackkombo börjar stegra lagras mer och mer av instrumenteringen på, och när du slutligen når maxnivån dyker även sången upp. Utöver själva poängsamlandet finns det gott om motivering att tillbringa så mycket tid som möjligt på maxnivån här, för utvecklingsteamet har lyckats samla ihop metalsångare av yppersta elitnivå i detta spel. Vokalister som Alissa White-Gluz från Arch Enemy och Tatiana Shmailuk från Jinjer för att inte nämna svenska stjärnor som Mikael Stanne (Dark Tranquillity) och Björn Strid (Soilwork).
Om jag bortser från själva musikelementet finns det mycket i spelkänslan som påminner av 2016 års nystart av Doom-serien. Det är snabbt, hetsigt och actionfyllt, och använder sig till och med av samma avrättningsmekanik. Spelkänslan är solid nog att stå på egna ben, även om det inte är spektakulärt, men det är just att utföra allting i takt till musik som gör att spelet växer exponentiellt. Det händer ibland att jag kommer in i en flytkänsla som gör att allting upplevs som att det går på räls, men jag kan säga att det krävs en del nötande för att uppnå den fasen. Det är exempelvis väldigt lätt att få panik när man blir omringad av fiender, och att sedan hitta takten igen mitt i en intensiv eldstrid är inte det enklaste.
Precis som med alla rytmbaserade spel är tajmingen av yppersta vikt, och detta var lite av ett problem för mig under recensionsperioden. Latens är ju något som introduceras av både TV, handkontroll och eventuella ljudanläggningar, och trots att jag använde spelets kalibreringsfunktion flera gånger fick jag aldrig det riktigt att kännas perfekt. Det gör en enorm skillnad i spelet att aldrig riktigt kunna få ihop de långa kombinationerna, då det dels gör striderna svårare men det ger även frustrationskänslor att aldrig riktigt få höra hela musikstycket om du inte når maxnivån.
Det blev absolut spelbart efter lite meckande med kalibreringsinställningarna, men när jag jämför med statistiken jag får när jag provar PC-versionen istället är det väldigt stor skillnad. Det kan ju dock vara individuellt också beroende på vilken form av kontroll du föredrar samt vilken latens din hårdvara har.
När jag avverkade sista nivån i kampanjen var det dock svårt att göra något annat än att sitta med ett stort flin på ansiktet efter att ha upplevt denna underbara metal-doftande actionrökare. Jag startade därefter om första nivån igen för att se om jag kunde slå mitt tidigare poängrekord, och jag misstänker att det kommer att bli några varv i detta spel innan jag är nöjd.