Recension: I Have No Mouth And I Must Scream [PS4, PS5]

Ett gemensamt drag som många äldre peka-klicka-spel har är den skruvade logik som gör spelens pussel allt annat än uppenbara. Man kan föreställa sig att det finns flera anledningar till detta, och då kanske framförallt att öka mängden timmar det skulle ta att spela igenom upplevelsen. Det ska däremot inte stickas under stol med att dessa kluriga pussel ofta utgjorde en passande serie fantasifulla inslag i lika fantasifulla (och inte sällan) väldigt skruvade berättelser.

En mörk sådan finner vi I Have No Mouth and I Must Scream, som ursprungligen släppt 1995. Spelet är en tolkning av författaren Harlan Ellisons novell (med samma namn) som i sin tur släpptes redan 1967.

När utvecklingen av spelet drog igång i mitten av 90-talet lyckades Cyberdream, studion bakom spelet få med sig Ellison på tåget, en bedrift som tyvärr inte räddade titeln från mediokra försäljningssiffror. Det obehagliga äventyret fick dock en liten men passionerad följarskara, och titeln har ansetts vara en riktig klassiker inom sin genre. Ellison gick bort 2018, men det har inte hindrat Nightdive Studios från att nu släppa en något polerad version av spelet till dagens konsolgeneration.

Spelets handling kretsar kring fem individer vars existens kontrolleras av en ondskefull artificiell intelligens kallad AM. Hela mänskligheten har blivit utraderad, men som ett slags ohyggligt experiment har dessa fem hållits levande för AM:s personliga nöje. Under 109 år har de varit fångar i ett abstrakta helvete där daglig tortyr i form av vanföreställningar och fysisk bestraffning suddar ut gränsen mellan fantasi och verklighet. Varje karaktär har sin egen bakgrund, ofta genomsyrad av personliga demoner vars problematik lyser igenom i deras individuella scenarion. Som spelare är det våra beslut som avgör hur berättelserna kommer att sluta, och det är inte helt lätt att förutspå hur.

De fem karaktärerna har alla väldigt olika berättelser, och det är spännande att se hur jag hamnar i vitt skilda situationer med varje individ. Jag börjar min spelomgång som ingenjören Ellen, en kvinna vars scenario utspelar sig i en sorts science-fiction-pyramid full med datorskärmar, hieroglyfer och andra ikoner från det forna Egypten. Bland de andra karaktärerna finns den självdestruktiva lantisen Gorrister, den av AM gravt modifierade Benny, playboyen Ted och den gamle nazistläkaren Nimdok. Alla är väldigt minnesvärda, och deras mörka berättelser chockerar och överraskar titt som tätt. Jag hade gärna sett att karaktärernas upplevelser hade vävts ihop på ett mer utforskande sätt, men man kan inte få allt antar jag.

Ur ett spelmekaniskt perspektiv följer spelet i stort sett den traditionella strukturen för peka-klicka-genren, men det finns några små undantag. Skärmen är uppdelad i olika fält där det största utgör miljön jag kan utforska. Här kan jag dels flytta runt min karaktär, men även interagera med de olika föremål och individer jag har omkring mig. Med den ena styrspaken kan jag snabbt förflytta markören i spelet, och skulle det gå lite för fort kan jag även styra lite långsammare med styrkorset. Det är färgglada och fantasifulla miljöer, men inte helt lätt att orientera sig eftersom det inte finns någon direkt karta att ha till hjälp. Som tur är finns det i alla fall ett informationsfält som relativt tydligt visar vad det är för något jag håller min markör över.

Ett annat fält visar de föremål jag plockar på mig under resans gång, och här kan det verkligen bli spännande då de allra konstigaste kombinationer av ting kan fylla upp fältet från stund till stund. Spelets pussel bygger oftast på att kombinera rätt föremål med rätt kommando i en specifik situation, något som är enklare sagt än gjort. Vissa kombinationer av val kan få ödesdigra konsekvenser och ibland till och med avsluta den aktuella karaktärens scenario. Men det är ju också en av tankarna bakom spelet, att jag ska testa mig fram och se olika slut.

I fältet med kommandon finns det ett helt gäng med olika handlingar jag kan utföra. De är förvånansvärt tydliga och lätta att navigera bland, och även om det i ett fåtal situationer uppstår lite förvirring när jag kombinerar dem med vissa föremål så känns upplägget ganska tydligt. Utvecklarna har framförallt gjort ett bra jobb med att skapa smidiga anpassningar och genvägar till handkontrollen istället för att tvinga mig att markera alla kommandon på skärmen.

I Have No Mouth And I Must Scream är en intressant upplevelse vars annorlunda handling på sätt och vis är mer relevant idag än vad den var både 1967 och 1995. Artificiell intelligens har inte utrotat mänskligheten (än), men visst är det spännande att få en glimt in i denna fiktiva och skrämmande version av utvecklingen. Som det är med de flesta spel är det här kanske inte allas kopp te, men som en udda klassiker och stabil representant för genren är det här en upplevelse värd att spana in.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.