Recension: Headlander [PS4]
I framtiden har mänskligheten lyckats bevara sina sinnen i ett enda stort lagringsmoln, men de kan också uppta sina sinnen i robotar bara för att leva livet. Plötsligt tar en galen artificiell intelligens vid namn Methuselah över robotarna och de mänskliga sinnena blir slavar.
Headlander är ett 2,5-dimensionellt metroidvania-spel där du styr den sista människan för att rädda det som är kvar av mänskligheten, men det som gör spelet lite annorlunda än de flesta i genren är att du kontrollerar hens huvud. Huvudet kan flyga i alla riktningar och tack vare en inbyggd dragstråle kan du ta över andra robotars kroppar. Det låter lite groteskt, men det är bara att slita bort dess huvud och ta över. Om du lyckas kontrollera en av Methuselahs soldater; Shephards, kan du även skjuta plasmastrålar.
Stundvis har jag roligt med Headlander eftersom jag gillar genren, men tyvärr är spelet sterilt och livlöst. De polerade och rena bakgrunderna är väldigt tjusiga att titta på, likt gamla science fiction-filmer från 1970-talet, däremot är karaktärerna fult designade och bristen på fantasi imponerar inte på mig. Nu är jag lite petig, men hade Headlander varit ett tvådimensionellt spel med pixelgrafik hade det varit lättare att acceptera.
Jag har problem med striderna och en stor bov i dramat är de krångliga kontrollerna. Jag måste hålla in L2 för att dra fram skjutvapnet på den Shepard jag har tagit över, sikta med högerspaken och sen skjuta med R2. Det blir väldigt bökigt och innan jag lyckas träffa har fienden hunnit skjuta mig tillräckligt mycket så att robotkroppen exploderar. Det blir inte bättre av att bilden zoomas ut i större rum och jag får svårt därför att se vem jag kontrollerar i stridens hetta, särskilt när det är en ljus bakgrund.
Som hinder i min utforskning av spelvärlden finns det dörrar som har olika färger efter regnbågens färgschema, där rött är den lägsta nivån och lila är högst. Har din kropp en lägre rankningsfärg för att komma in så väser dörrarna sarkastiska kommentarer och vägrar släppa förbi dig. Det är lite kul när en grön dörr säger något i stil med ”Jag tänker inte släppa förbi dig för du har inte fått GRÖNT ljus”.
Jag uppskattar också att jag har hjälp av Earl, som är min guide i detta äventyr. Han berättar vad jag ska göra för att gå vidare i spelet, och det behövs eftersom jag skulle vara vilse annars. Det finns en karta som är lätt att förstå, men jag känner mig tryggare med Earl och hans charmiga röst.
Mitt största bekymmer är att det saknas mystik, som jag är van vid i spel i samma genre. Det handlar mest uppdrag där jag ska nå en speciell plats, eller låsa upp en portal som blockerar min väg. Visst finns det gömda saker att leta efter men jag tycker att belöningarna är tråkiga och inte blir det större skillnad efteråt heller.
Double Fine försöker tappert att skapa ett minnesvärt metroidvania-spel, men det räcker inte ända fram. Humorn bidrar en hel del till spelvärdet, och jag tycker om idén att låta ett huvud byta robotkroppar lika ofta som jag själv byter strumpor, men potentialen utnyttjas inte till fullo. I slutänden får det inte mer än godkänt från mig.