Recension: Final Fantasy VII Rebirth [PS5]
Det har nu gått nästan fyra år sedan Final Fantasy VII Remake (9/10) tog mig och många andra med storm, och lämnade oss med mängder av frågetecken och spekulationer. Vad kommer Square Enix att i nästa kapitel av denna nytolkning av en odödlig rollspelsklassiker? Hur kommer de att hantera de omvälvande ögonblicken som väntar på horisonten?
Med tanke på vilka sidospår som berättelsen i Remake tog jämfört med originalet kändes det smått omöjligt att förutspå vart vi är på väg i Final Fantasy VII Rebirth. Jag visste dock redan från början att jag var ombord på tåget för att ännu en gång överraskas av berättelsen jag trodde att jag kände till.
Rebirth tar vid direkt efter händelserna i Remake, när Cloud och hans kompanjoner lämnar Midgar och ger sig ut i den öppna världen, fast beslutna att få stopp på Sephiroth. Passande nog får vi ganska tidigt en tillbakablick till ögonblicket där den tidigare krigshjälten faller från den högt uppsatta piedestalen till galenskap och ondska. Det skildras på ett väldigt effektivt vis, och om du ännu inte har införskaffat spelet kan du uppleva denna sekvens i demoversionen som är ute på PlayStation Store nu.
Till skillnad från de många trånga korridorerna i Remake bjuder Rebirth på vidöppna kartor som formligen kryllar av aktiviteter. Detta var en av mina farhågor på förhand, att det skulle bli lite för mycket av en checklista med oinspirerade sidoaktiviteter. Utvecklingsteamet har dock lagt oerhört mycket krut på det som finns vid sidan av huvudspåret. Så till den grad att en av sidouppdragsserierna var en av de första sakerna jag gjorde varje gång jag kom till ett nytt område. Det finns mycket omsorg och ambition i mycket av det du kan sysselsätta dig med, och inte minst en hel del referenser som seriens fans kommer att uppskatta.
Utöver vanliga sidouppdrag finner du sällsynta monster som behöver ”analyseras”, vilket i praktiken betyder att du måste döda dem på specifika vis. Du kan även analysera mako-källor som ger dig mer bakgrundsinformation om området du befinner dig i, och besöka tempel som gör att du bekantar dig mer med klassiska monster som förknippas med regionerna. När du har besegrat dessa monster kan du även frammana dem under strider för att göra livet lättare.
En av de positiva bitarna med att berättelsen har tagit sig förbi Midgar är att karaktärsgalleriet nu har utökats en del också. Redan i Remake fick vi ju bekanta oss med Red XIII, men han är nu en fullt spelbar karaktär och kanske en av de mest användbara i strid dessutom. Vi får även förstärkning av den materiaälskande ninjan Yuffie som vi träffade på i Intermission-expansionen till förra spelet. Sist men inte minst dyker även Cait Sith upp så småningom.
Med så många nya ansikten uppstår det inte bara mer intressanta konversationer och situationer, utan det skapar även mer variation i striderna. Square Enix har lyckats utmärkt med att få alla karaktärer att kännas unika och användbara i olika situationer, och även om jag till slut hittade en kombination som kändes som mitt primära gäng kändes det alltid uppmuntrande att skifta karaktärer för att hitta nya dynamiker.
De öppna spelvärldarna är dock inte enbart något positivt, något som började uppenbara sig kanske halvvägs genom spelet. Jag hade till en början lite överseende med att navigeringen i miljöerna inte alltid kändes hundra. Det är lätt att fastna på saker i omvärlden, i synnerhet om du rider på en chocobo, men det händer även frekvent att jag vill hoppa ner från en klippkant som jag tycker att jag borde kunna hoppa ner från men istället fastnar där. Samtidigt går det att hoppa ned för andra klippor av snarlik höjd, och det skapar en frustration i längden. Detta tillsammans med otroligt många, långsamma klättringssekvenser eller ögonblick där man ska balansera på kanter. Det hela känns som ett stort farthinder när det i övrigt flyter på bra.
Som du kanske har märkt har jag för det mesta undvikit berättelsen i denna recension, och det är inte för att den är dålig eller på något vis sitter i baksätet. Tvärt om är detta en riktig pärla som inom de första tio minuterna vänder upp och ner på mina förväntningar på bästa möjliga vis. Det är otroligt imponerande att ta en berättelse som är så bekant för så många och ändå få spelaren att sitta på helspänn så fort något händer. Mästerligt på så väldigt många vis.
Jag kan heller inte avsluta en recension av Final Fantasy VII Rebirth utan att nämna musiken. Jag slogs av häpnad av nyarrangemangen som skapades för Remake för fyra år sedan, men detta är ännu ett snäpp högre kvalitet. Jag tappade snabbt räkningen på antalet tillfällen där musiken gav mig gåshud över hela kroppen.
Mina förväntningar på Rebirth var skyhöga redan innan spelet släpptes, men det lyckas ändå på många vis överstiga dessa. Otaliga kvällar har bara försvunnit i ett ögonblick så fort jag startade upp spelet, och jag har varit fullständigt uppslukad av berättelsen som skildras. Spelet drabbas dock tyvärr av samma problem som föregångaren framåt slutet, där många sekvenser känns överflödiga och inte bidrar till helheten. Jag var länge inne på att spelet förtjänar full pott, men med tanke på de många problemen med navigering i den öppna världen och de överstoppade slutkapitlen känns det inte så polerat som jag önskar. Men med det sagt borde du spela Final Fantasy VII Rebirth nu.