Recension: Deathbound [PS5]

Deathbound är ett actionrollspel som definitivt kan klassas som en så kallad ”Soulslike”. De klassiska ingredienserna finns där, som exempelvis att motståndare kommer tillbaka om du dör eller vilar vid en kontrollpunkt, dina erfarenhetspoäng ligger kvar där du dog, och du har begränsat med helning som kommer tillbaka när du vilar.

Du är en officer i den religiösa militärorganisationen som dyrkar dödsgudinnan. Att dö är en ynnest och forskning kring att förlänga livet eller till och med få evigt liv är en dödssynd som måste utrotas. Ganska snart blir du varse att du inte kan dö och hamnar i konflikt både med din egen tro och organisationen du en gång tllhört.

Världen som balanserar vetenskap, magi och tro är initialt intressant, men de snålt tilltagna minnesfragmenten du hittar och lite längre minnen du får se när du absorberar en ny själ räcker inte för att hålla min intresselåga brinnande. Jag önskar att berättelsen antingen hade fått ta mer plats eller att den hade förpassats åt sidan helt och hållet, för som det är nu känns det varken som hugget eller malet.

Om du har spelat något actionrollspel i Dark Souls-serien eller som anammat dess stridssystem så kommer du att känna igen dig. Det finns två olika attacker, blockering och undvikande av inkommande attacker. Det som känns unikt och fräscht är att du kan använda fyra själar, eller essenser, som du hittat i världen och som du kan byta till precis när som helst. Dessa essenser bjuder på helt olika stridsupplevelser där den initiala är en klassisk svärd-och-sköld-stil, medan du hittar alternativ som exempelvis en med tvåhandsspjut och en som använder giftmagi. Om du har byggt upp synkroniseringen kan du byta mitt under en pågående attack och genomföra en specialattack som ofta gör mycket skada och kan få motståndarna ur balans. Stridssystemet är definitivt en av mina favoritaspekter och det som gör att spelet sticker ut från mängden.

Miljöerna är mörka och dystra och bjuder på alldeles för lite variation. Färgskalorna som används gör ofta att det är svårt att se skillnad på fiender och omgivning och jag hade gärna sett lite mindre toner av grått, brunt och grönt. Om jag ska lyfta fram den egenskap i spelet jag tycker allra minst om så är det nivådesignen. Den känns ofta ogenomtänkt och framstressad och om jag inte hade sett att den är fast så hade jag gissat på att den var procedurellt framtagen. På många ställen är dörröppningarna nästan dolda i väggar och jag måste verkligen rotera på plats nästan hela tiden för att inte missat något. Ett annat exempel är där trädstammar som används som gångar mellan våningsplan är nästan identiska med presenningar som du inte kan gå på. Det finns en hel del genvägar som kan låsas upp, men det finns ingen logik som jag kan se om varför de skulle finnas där som det exempelvis gör när världen hänger ihop som i Dark Souls.

Bossarna brukar ju vara trumfkorten i den här typen av spel och de ger ett välbehövligt avbräck från dussinmotståndet. Dock har de flesta bossarna ett begränsat rörelseschema som är tämligen statiskt och en eventuell initial adrenalinrusch lägger sig ganska snabbt. Jag förstår också att det inte går att variera bossar i all evighet, men jag kan inte låta bli att himla med ögonen när det kommer en till stor fiende med massor av ansikten och armar.

På det hela taget är Deathbound för mig lite mellanmjölk. Det gör vad det ska, men briljerar väldigt sällan och har svårt att hålla kroken i mig några längre sessioner. Det dynamiska systemet för att byta karaktär med helt andra attacker är intressant, men faller ofta på att mitt muskelminne är viktigare för att vinna strider och jag faller tillbaka på att använda en som jag gillar istället för att variera mig.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.