Recension: Darkest Dungeon II [PS4, PS5]
Då var det dags. Efter många års väntan fick jag till slut chansen att spela och recensera uppföljaren till ett av mina absoluta favoritspel, det mörka roguelike-spelet Darkest Dungeon (9/10). Det är en speciell recension att skriva, inte bara för att jag (och så många andra) har väntat länge på att kunna spela det till konsol, utan även för det personliga engagemang jag känner för spelserien.
Som recensent tar man sig an många och varierande uppdrag, men även vi har spel och spelserier vi håller nära hjärtat. Höga förhoppningar är något vi likt övriga spelare kan bära på, men samtidigt kräver vår roll att vi balanserar våra personliga känslor med en analytisk objektivitet. Det är en spännande balansgång, och den blir extra påtaglig vid en recension som den här.
Darkest Dungeon II är, likt sin föregångare, utvecklat av den kanadensiska spelstudion Red Hook och utspelar sig efter händelserna i det första spelet. Världen har rämnat under demonernas angrepp och kvar finns endast fragment av mänskligheten. Det hela blir snart en abstrakt kontext som är lite svår att greppa, men samtidigt känns den inte helt ologisk i en mörk spelserie som den här. Precis som i föregångaren får jag uppgiften att organisera hjältar till små expeditioner in i mörkret, resor vars mål i sin tur blir att besegra ondskans makter. Uppdragen bäddas in i ett tema som kretsar kring huvudkaraktärernas upplevelser och kommer i form av olika kapitel. Vid varje utflykt in i mörkret får jag en snutt bakgrundshistoria om händelserna som leder upp till världsläget vid spelets start. Dessa snuttar är intressanta, men med sin korta längd försvinner de snabbt i mina timmeslånga expeditioner och blir mer som en del av en laddningsskärm än faktisk berättelse.
Innan jag ger mig ut på ett uppdrag måste jag dock förbereda mig, och det gör jag delvis på en plats som kallas för ”The Altar of Hope”, en plats som även den representerar en abstrakt länk till spelets berättelse. Här kan jag med hjälp av en valuta jag tjänar under mina äventyr låsa upp såväl nya karaktärer som uppgraderingar, utrustning och andra föremål. Som i de flesta roguelike-spel är det här en plats som framförallt manifesterar de små framsteg jag gör under trycket av genrens ofta höga svårighetsgrad, och visst funkar den som någorlunda bra plåster på såren efter en misslyckad expedition. Tematiskt är Altar of Hope ett nedbyte mot föregångarens dystra lilla byhåla och dess system, men mängden innehåll känns generöst och omfattande.
Ett intressant och spännande drag i spelet är expeditionernas upplägg. Här har man förkastat föregångarens trånga och klaustrofobiska miljöer mot vida landsvägar med olika resmål, samtliga utplacerade på ett nätverk av olika farleder (alla med för- och nackdelar vars konsekvens kan avslöjas vid ankomst eller via rekognosering). Hjältarna buntas ihop i en droska som likt dem kan modifieras och uppgraderas med hjälp av olika utrustning. Mellan olika zoner tillåts jag vila vid olika värdshus, och det är även där jag har möjlighet att fylla på läkemedelsförrådet, lätta på stressen och köpa olika reliker. Upplägget med landsvägarna känns fräscht om än stundvis enformigt, men jag uppskattar att man har vågat ta steget det faktiskt innebär att testa något nytt. Framför allt gillar jag den karaktärsutveckling som sker på vägarna, där jag kan låsa upp såväl personliga berättelser som nya förmågor för mina hjältar – och förmågor, de kommer snart till användning.
I spelet handlar det nämligen ofta om att göra det bästa av varje pressad situation, och här är en bredd av förmågor till stor hjälp. Varje karaktär har ett stort utbud av olika egenskaper som formar deras funktion på slagfältet, och slag kommer det att bli. I var och varannan kurva väntar spelets antagonister i form av mordiska landstrykare, mutanter, kultister och andra elakingar. I grunden har det klockrena stridssystemet inte förändrats nämnvärt sedan föregångaren, men nog har man fördjupat det något för att sätta ytterligare vikt vid samspel mellan sina hjältar. En dåligt synkroniserad trupp ger snabbt upphov till sprickor där allt från skada, hälsa och stress kvickt kan knäcka även de starkaste karaktärerna, ett faktum som blir extra påtagligt med många nya små förhållningsregler.
Något som har förändrats desto mer är upplägget kring stress och karaktärernas personlighetsdrag. Dessa har båda tonats ner till förmån för ett slags relationssystem där karaktärernas syn på varandra är det som påverkar saker i större grad. Både stress och personlighetsdrag finns kvar, men till skillnad från föregångaren där dessa bidrog med varierande händelser och inslag har de här en roll som variabel för relationssystemet. En karaktär med full stressmätare kan få en panikattack med onda blickar från sina kollegor som följd, men även positiva tillrop om turen vänder stressreaktionen till en hjälteinsats. Detta påverkar karaktärernas förhållande vilket i sin tur får dem att agera olika i strid. Ett positivt förhållande ger extra läkning, gratis attacker och små fördelaktiga bonusar, medan en dålig relation kan ge hjältarna kraftigt negativa effekter och begränsa deras förmågor.
Det är svårt att inte jämföra Darkest Dungeon II med sin föregångare, men jag tror att det är en naturlig sak att göra, dels för att se hur serien utvecklas. Det är en spännande titel med relativt många nya inslag och intressanta vägval, och även om flera av dem inte riktigt sitter mitt i prick hos mig kan jag föreställa mig att de tilltalar andra. Det är ett välgjort och snyggt spel med sin unika visuella design, stämningsfulla ljudbild och intrikata upplägg, men någonstans saknar det lite av den klaustrofobiska och inbjudande känsla som föregångaren bjöd på. Det abstrakta och upphackade tema som genomsyrar spelets olika delar känns karaktärslöst, något som kombinerat med ett ganska avskalat uppgraderingssystem skapar en känsla av alldaglighet. Med det sagt är Darkest Dungeon II fortfarande ett underhållande spel, värt sin plats bland genrens topptitlar.