Recension: Dark Souls II [PS3]
Hur långt var From Software villiga att gå för att bredda Souls-spelen? Vilka designval gjordes för att göra Dark Souls II mer lättillgängligt? Hur kommer spelet att se ut och fungera utan Hidetaka Miyazaki vid spakarna? Frågorna var många och svaren var få under spelets utveckling. Nu har resultatet av From Softwares mödor äntligen kommit ut och många av frågorna kan slutligen besvaras.
Dark Souls II är det senaste spelet från From Software i en spelserie som gjort sig känt för sin rent ut sagt kompromisslösa hållning till slarvigt spelande. Vissa misstolkar detta som att spelet är svårt, eller orättvist, men det är ganska långt ifrån sanningen.
Det finns ett par till synes orubbliga myter om Souls-spelen. De är berättelsemässigt obegripliga och sadistiskt svåra upplevelser som njuter av att bestraffa spelarna. Till viss del finns det fog för dessa myter, men de är samtidigt ganska missvisande.
Spelet och dess föregångare, Demon’s Souls och Dark Souls, spelar lite i en egen liga rent filosofiskt. De är alla spel som konsekvent vägrar att hålla spelaren i handen och att hjälpsamt visa rätt väg framåt. I Dark Souls var detta extra tydligt, då antalet vägar vidare från den centrala startplatsen (”Firelink Shrine”) var ganska många – och vissa av dem tydligt inte ämnade för färskt skapta karaktärer.
Dark Souls II är lite mer förlåtande ur det perspektivet. Nog för att det finns ett antal vägar att välja så snart ens karaktär nått fram till Majulas solbelysta trygghet. Men de allra svåraste vägarna är låsta bakom antingen geografiska hinder eller kravet på vissa nödvändiga föremål. Det är ett lite begränsande, men förståeligt, designval. Frestelsen att springa in i områden långt bortom ens kontroll tyglas lite – men det finns fortfarande ett par olika områden att besöka (och dö i). Det är också ungefär så långt From Software är villiga att gå för att göra spelet ”enklare”.
För att snabbt förklara bakgrunden och spelet i sig; Dark Souls II är ett actionbetonat rollspel där en stackars odöd karaktär slängs in i en från början oförklarlig soppa av händelser. Med enbart ett par raders ramhandling att försöka smälta uppmanas hjälten att samla på sig ett par viktiga själar genom att nedlägga ett antal extra stora och överjävliga fiender.
Det är i sin tur lite enklare sagt än gjort. Vägen fram mot dessa själar, och dess ägare, är en resa genom ett antal vackra, lömska, bedårande och fantasifulla miljöer. Och alla dessa platser kryllar av fiender som är ute efter att äta upp din själ. Oavsett om du väljer att spela som krigare, magiker, pyromantiker eller en bågskytt behöver dessa fiender besegras för att kunna nå framgång.
From Software har förändrat ett par av de grundläggande spelsystemen en smula. Dels tillåter de redan från spelets början möjligheten att snabbresa mellan lägereldar. Och visst finns gott om läkande föremål att plocka upp – men detta ställs mot det faktum att grundpelaren i läkning, estus-flaskan, både är långsammare att konsumera och faktiskt har färre doser än i föregångaren.
Stridernas tempo har även de förändrats en smula, tack vare ett helt nytt animationssystem. Det finns betydligt mer tyngd i rörelser, och att använda olika tunga vapen har en markant skillnad.
I ett ovanligt sadistiskt drag har en ny taktiskt betänklighet faktiskt lagts till. Om en fiende bankar dig blå och gul så att din uthållighet går ner till noll kommer du att i ett par ögonblick bli omtöcknad och helt oförmögen att röra dig. Dessutom har antalet osårbarhetsmoment skruvats ner till ett minimum – det är inte längre säkert att dricka estus mitt i en strid, eller försöka öppna en dörr med fiender i närheten.
För att strö salt i såren förhindras även en frekvent använd taktik – att löpa runt i säkra områden och döda allt motstånd för att samla själar nog till att gå upp i nivå. Fienderna i de olika områdena slutar nämligen dyka upp efter ett tag, allt i enlighet med mantrat ”Gå vidare i spelet, se mer av världen. Och dö.”
Känslan av att utforska en helt ny, okänd värld är precis lika magisk och panikframkallande som i de föregående två spelen. De förändringar i spelsystem som gjorts säkerställer att även rutinerade spelare som jag faktiskt går in i Drangleic med stor försiktighet. Och glädjande nog har From Software lyssnat på mycket av kritiken som riktats mot de föregående två spelen och faktiskt levererat ett spel som inte lider av lika stora tekniska problem, eller vissa dåligt underbyggda bossar eller halvfärdigt designade områden.
Drangleic är kanske inte en riktigt lika sammanhängande värld som vare sig Lordran eller Boletaria, men känns tack vare sin stora variation i miljöer betydligt mer genomarbetat.
Och om ett par hundra timmar kan jag kanske svara på frågan om det är bättre eller sämre än Demon’s Souls eller Dark Souls. Just nu kan jag bara säga att det är annorlunda och smakar som en ohelig kombination av de båda. Mestadels åt det goda hållet.
Däremot lider det av ett par irriterande barnsjukdomar – åtminstone på skiva. Laddningstiderna är stundtals riktigt fåniga vid dödsfall och ljudet kan ibland bugga ur så att ljudeffekter kommer någon sekund senare än de borde. Att invaderande spelare saknar grundläggande hyfs är dessvärre ingenting jag kan klandra vare sig From Software eller spelet för.
Jag skulle uppskatta att mina resor genom Drangleic tog någonstans i närheten av 70 timmar och, om spelets interna dödsmätare stämmer, jag fick se den ikoniska ”you died”-skärmen 570 gånger. Inget av dessa dödsfall kändes orättvisa, obalanserade eller oförtjänta. Och däri ligger spelets största styrka – att dö leder ofta till frustration i många spel, men väldigt sällan i detta fall.
Att Dark Souls II inte når full pott har sin enkla förklaring i att det inte känns lika revolutionerande som någon av föregångarna. Ingen av de nya funktionerna känns tillräckligt innovativa eller banbrytande. Däremot är det ur många hänseenden ett bättre och stabilare, om än lite fegare och säkrare, spel än föregångaren.