Recension: Danganronpa: Trigger Happy Havoc
Visuella romaner är en spelgenre som länge varit populär i Japan, i synnerhet på plattformar som Nintendo DS och PlayStation Portable. Intresset för spelen har sakta men säkert ökat i västvärlden vilket dels har resulterat i översättningar från fans, dels i att utvecklare börjat översätta och lansera spel utanför Japans gränser. En av dessa titlar är Danganronpa: Trigger Happy Havoc, som släpptes till PSP i Japan för några år sedan.
I Danganronpa har du rollen som Makoto Naegi, en helt vanlig high school-elev. Du har precis vunnit ett lotteri som ger dig en plats på en elitskola som heter Hope’s Peak, ett läroverk som normalt sett enbart tar in elever som är exceptionella inom ett specifikt område. Tydligen räknas även turen att vinna ett lotteri som en exceptionell färdighet. När du sätter foten innanför skolans dörrar faller du omedelbart ihop medvetslös och vaknar sedan upp i en skolbänk. Och när Makoto börjar utforska skolan stöter han på ytterligare fjorton elever som upplevt samma förvirrande entré.
Skolan har dock ändrat karaktär en aning sedan Makoto svimmade av. Entrén är numera förseglad med en stor ståldörr, alla fönster är täckta, och det finns ingen synlig väg att ta sig ifrån Hope’s Peak längre. Plötsligt dyker det upp en smått galen mekanisk björn vid namn Monokuma som förklarar att de elever som nu befinner sig i skolan kommer att befinna sig här i resten av livet. Det vill säga, om de inte är villiga att mörda för att komma ut. Inte nog med att du måste vara villig att mörda någon, du måste även lyckas dölja att du begått brottet.
Denna situation gör att alla börjar misstro varandra och paranoian sprider sig. Monokuma gör sitt bästa för att späda på dessa känslor och driva eleverna mot varandra, och hans emellanåt smått psykotiska kommentarer gör att han är en solklar stjärna i spelet. Just karaktärerna är överlag en stark punkt i spelet, med en mångfald av människor som deltar i detta dödliga spel. Trots att flera av dem passar in i vanliga japanska stereotyper har de flesta tillräckligt mycket djup och bakgrund för att bli intressanta.
Varje kapitel i Danganronpa består av tre olika spelformer. Till att börja med har du din fritid där du kan umgås med de andra eleverna och lära känna dem bättre, inte helt olikt Social Link-systemet i Persona 4: Golden. Detta gör att du kan lära dig nya färdigheter som du använder i senare delar. Den andra spelformen påbörjas när ett mord har begåtts. Du ägnar dig då åt att leta efter ledtrådar och analysera dessa för att komma underfund med vad som egentligen har skett.
Detta leder sedan in till den tredje och viktigaste spelformen, närmare bestämt själva rättegången. Här debatterar alla eleverna om vem som är skyldig till mordet, och du använder dina insamlade bevis och ledtrådar för att slå hål på felaktiga påståenden, inte helt olikt Ace Attorney-serien.
Rättegångarna är den del av spelet med mest interaktivitet och där måste du fundera över vilka bevis du har för att motsäga de felaktiga påståenden som yttras. Det fungerar oftast ganska bra, men jag upplevde ett par ögonblick där det egentligen fanns flera kombinationer som borde ha passat, men jag fick prova mig fram innan jag hittade den väg som utvecklarna hade tänkt sig. Det skapade lite onödig frustration, men lyckligtvis uppstod situationerna ganska sällan. Spelet är dessutom ganska förlåtande även om du skulle göra fel gång på gång. Det finns inga gränser på hur många chanser du får att prova på nytt, vilket passar rätt bra in på utvecklarnas fokus på berättande istället för pussel.
Berättelsen i sig är emellanåt mycket välskriven med mörka teman och intressanta situationer. Det uppstår dock en del långdragna sekvenser som borde ha kunnat trimmas en aning för att få bättre flyt i spelet, men detta kompenseras till stor del av intressanta vändningar och överraskningar när väl berättandet tar fart igen. Det bjuds inte på lika galna situationer som i det lysande Zero Escape: Virtue’s Last Reward och historien är inte riktigt lika vass, men inspirationen från Zero Escape-serien är tydlig både genom referenser i dialogen och genom namn på en del av troféerna.
Danganronpa är i sina bästa stunder ett fantastiskt spel som berättar en intressant historia, men det har sina svackor. Under vissa sekvenser känns interaktiviteten väldigt ytlig och långa dialogsekvenser kan göra att tråden tappas en del. Det är dock värt det att ta sig igenom dessa långsamma partier för att uppleva de topparna som spelet erbjuder. Och en sak är säker: Monokuma har tagit en tidig ledning i kategorin årets bästa karaktär.
När ska man få tid att spela allt? Förbokade efter den här recensionen. Liknelsen med Persona 4:s Social Link-system fick mig såld. Och att det är utdragna dialoger ser jag som något positivt 🙂
Ja det är ett stort problem det där med att hitta tid till allt. Jag tror att spelklockan stannade på runt 35 timmar för mig i Danganronpa. 🙂
Det här lutar mot ett givet köp. Bakgrundshistorian låter alldeles för intressant för att jag ska kunna låta bli, och jag menar – smått psykotiska björnar. Det blir inte mycket bättre än så.
Jag tänker osökt på en mörkare version av Teddie i Persona 4.
Ojojoj, det här blir nog ett köp så småningom!
Jag var rätt sugen redan innan denna recension, men nu är jag fett med sugen. Hoppas CSN trillar in snart. ;p