Recension: Carrion [PS4]

Har du någon gång sett John Carpenters scifi-flörtande skräcktolkning av ”The Thing from Another World” (The Thing) från 1982 har du fått en bra uppfattning om hur naturvidrig en utomjording kan framställas med hjälp av lite fantasi. Huvudrollen i Carrion skulle kunna vara ett syskon till ovan nämnda utomjording, så det är med kontroll över hundratals tentakler och ivriga käftar jag ger mig in i denna pixliga skräckupplevelse.

I motsats till så många andra berättelser med en handling baserad i överlevnad kretsar det den här gången inte om människor. Det finns inga hjältar eller skurkar i den här sagan, och heller inga goda eller onda motiv. Det finns bara överlevnad och instinkt i dess renaste former när jag jobbar mig igenom de faciliteter som fram tills nu har huserat min svårdefinierade karaktär. Med hjälp av återblickar kan jag få en uppfattning om hur den hamnade där, men vad det slutgiltiga målet är vet bara utomjordingen, och den pratar inte.

”Kom nu ut från toan Pia, det är fler som behöver göra sina behov.”

Till en början är varelsen relativt liten och oansenlig, men långt ifrån ofarlig. Efter att ha brutit sig ut dröjer det inte länge innan jag kan håva in människor till höger och vänster för att växa till en allt mer imponerande figur av vad som närmast kan beskrivas som en köttig massa. Ju längre in i spelet jag kommer, desto fler olika stadier kan min utomjording ta sig och jag kan även utveckla nya förmågor genom att bryta mig in i hälsovådliga behållare. Detta är ett av de mest spännande inslagen i spelet, och jag gillar verkligen att kunna känna alla skillnader och fördelar med de olika stadierna och förmågorna.

Carrion är fördelat i olika avdelningar eller områden, men bortsett från ett fåtal tekniska inslag och det estetiska är det inte jättemycket som skiljer dem åt. Människorna som vistas på dessa platser är inte heller särskilt unika i sitt utförande, men jag uppskattar hur de har designats att reagera på olika sätt. Vissa av dem är obeväpnade och har ingen stridsvilja alls när jag kommer inrullande genom dörren till deras avdelning. Dessa hamnar snabbt på tallriken för att sedan bli en del av min karaktär i form av hälsopoäng och växande form. Andra gör sitt bästa för att ta kål på mig, och det krävs en del planerande för att kunna angripa dem på ett effektivt sätt. Tar jag skada finns nämligen risken att kroppsmassan förtvinar, vilket i slutändan leder till utrotning.

När uppkopplingen är lite dålig får man dra en sladd till sina offer.

Trots att spelet är relativt enkelt designat fascineras jag av detaljrikedomen och känslan som genomsyrar hela spelet. Ta en så grundläggande sak som kontrollupplägget – det är långt ifrån precist, och det är många gånger som tentaklerna greppar tag i en dörr eller ett ventilationsgaller medan människan som var mitt egentliga mål skrikandes springer iväg. I andra spel hade det kanske varit ett irritationsmoment, men här känns det helt naturligt eftersom jag är ett flera hundra kilo tungt virrvarr av tentakler, ögon och käftar. Det passar liksom in i temat, precis som det stämningsfulla soundtracket, de grafiska detaljerna och den (väldigt) sparsamma handlingen.

Allt som allt känner jag att det här spelet verkligen är gjort med omsorg och känsla för temat med allt vad det innefattar. Det kanske inte är ett särskilt långt spel, det kanske inte är så utmanande, men det har den rätta känslan. Det är i mångt och mycket vad jag förväntar mig av ett spel i den här storleksklassen, och precis som den naturvidriga utomjordingen jag spelar som tror jag att det kommer att växa för mig.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.