Recension: Bloodborne [PS4]
Det sägs ju att man inte ska ändra på ett vinnande koncept. Stora spel är dyra att utveckla och alltså riskeras så lite som möjligt när nästa iteration ska tas fram. Därför är det en oerhörd balansgång mellan nyskapande och att bibehålla det som en passionerad spelarbas älskar, i synnerhet för From Software som skapar väldigt specifika upplevelser.
Jag var en av skeptikerna när jag hörde att Bloodborne skulle bli ett snabbare och mer offensivt spel än deras tidigare mästerverk, även om det är orättvist att jämföra med Souls-spelen. Det är ju per definition inte ett spel i serien, men det är samtidigt svårt att inte se likheterna.
Läget är tufft i staden Yharnam. Hela samhället ligger under belägring av monster och trots att allehanda jägare är ute efter att ha ihjäl dem tycks detta inte underlätta situationen. Jägarna blir på olika vis korrumperade av det överhängande mörkret och blir sedermera ett hinder istället för till din hjälp.
Stämningen är otroligt tät i den mörka viktorianska staden och det är utan tvekan From Softwares bästa miljödesign hittills. Även om världen inte är lika markant omväxlande som i till exempel Dark Souls II, känns den ändå mer intressant på grund av den häpnadsväckande detaljrikedomen. Det snuddar nästan lite på överlevnadsskräck ibland när du navigerar de trånga gränderna och blir påhoppad av en galning med svärd som står och lurar i skuggorna.
En av de största förändringarna i spelet är att du inte längre har tryggheten av en sköld att förlita dig på. Denna metalliska snuttefilt är ersatt med ett snabbare rörelsemönster och möjligheten att återfå lite av din hälsa genom att attackera efter du har blivit skadad. Första timmen i Bloodborne var därför en relativt stor omställning från mitt gamla Souls-tänk, men därefter började det genast kännas väldigt naturligt.Istället för sköldar används skjutvapen i vänsterhanden och hur märkligt det än låter fyller de ungefär samma funktion. Du använder pistoler och gevär för att avbryta fiendernas attacker på samma vis som du parerar med sköldar i Souls-spelen, och vikten av att lära sig tajmingen är nödvändig med tanke på att det är ett av de få sätt du kan undvika skada i spelet.
Mina största farhågor med det ökade tempot var att den taktiska aspekten i striderna skulle hamna i baksätet, men så är inte fallet. Det handlar dock mer om hur du vill hantera din hälsa än din uthållighetsmätare, då det finns mer än ett sätt att hela när du har blivit träffad. Uthålligheten är fortfarande en viktig faktor, men inte lika framstående som i Dark Souls II.
Antingen chansar du på att vara offensiv och återtar din hälsa genom att slå på fiender, eller så backar du bort och helar med en blood vial. Båda taktikerna har för- och nackdelar, och det faktum att du ganska kan röra dig ut och in i strider med den nya styrningsmekaniken hjälper dig att ta dessa beslut snabbt och effektivt.Tro dock inte att fienderna är maktlösa inför dina kvickare sidledsrörelser. Även bossarna har fått en rejäl uppgradering i både artificiell intelligens och rörlighet. Striderna är några av de bästa som From Software har skapat och de har i vanlig ordning byggt upp episka bataljer blandat med påhittiga stridsupplägg. Till skillnad från tidigare spel har jag inte stött på någon strid som har varit direkt dålig, i still med Bed of Chaos från Dark Souls eller Dragon God från Demon’s Souls.
Det som är mest slående med Bloodborne är hur otroligt genomtänkt varje liten detalj är. Presentationsmässigt är det polerat till en nivå som From Software aldrig har varit i närheten av tidigare. De har även lyckats strömlinjeforma upplevelsen rejält jämfört med tidigare verk, men det ska inte misstas för en förenkling av konceptet. Det finns till exempel färre vapen i spelet, men i gengäld är de betydligt mer mångsidiga och går att uppgradera på flera olika vis.
Spelet är dock inte problemfritt. Det lider tyvärr av ganska omfattande laddningstider varje gång du dör eller förflyttar dig mellan zoner med hjälp av snabbresesystemet. From Software har poängterat att de undersöker möjligheten att reducera detta problem med en patch i framtiden, och jag hoppas sannerligen att de lyckas. Att sitta och titta på ordet ”Bloodborne” i 40 sekunder varje gång jag dör är inte det roligaste.
I det stora hela är det ändå enbart ett dammkorn på detta magnifika mästerverk. Det var längesen jag upplevde samma berg-och-dalbana av frustration och eufori. De förändringar som har gjorts i framgångsreceptet kommer sannolikt inte att förändra åsikterna hos de som inte gillar Souls-spelen, men för de frälsta är detta alla former av högtider du kan tänka dig ihoprullat i ett fantastiskt paket.
Ja det har ingen brist på mysstämning. 🙂
Och efter DS så skulle jag nog fördra den där lamslagningen med pistol över sköld. Blev aldrig riktigt klok på hur det skulle funka innan jag gav upp där. Varenda gång jag höll upp precis vid en attack så gör ett skelettmonster eller nått en Carolina Klüft från sidan vilket gjorde att det kändes bättre taktik att bara rulla runt istället, vilket verkar fallet här med?
Ja, det är en än viktigare mekanik nu med att försöka undvika attackerna istället för att absorbera dem. Det fungerar bättre eftersom rullningarna är ersatta av snabbare små hopp när du har låst kameran på en fiende. När du inte låser kameran kan du rulla som i tidigare spel dock.
Ah, minns inte att det fanns nån hoppknapp alls i DS. Vilket i sig alltid gör att jag känner mig mer instängd och får nån slags ohjälpsam panik så fort det dyker upp monster oavsett om det hade hjälpt att kunna hoppa eller inte.
Antar att det blir nån påminnelse om RE som kopplas in.. 😉
Det finns förvisso hoppfunktion i Dark Souls-spelen också, men den var mer för att hoppa mellan plattformar. I Bloodborne är det mer ett skutt du tar i en riktning för att positionera om dig jämfört med fienden.