Sony börjar avveckla stödet för PlayStation Now

För några år sedan talades det mycket om Sonys satsning på molntjänster, när de investerade 380 miljoner dollar för att köpa upp företaget Gaikai. Deras teknologi ledde sedan till PlayStation Now, som länge fanns tillgänglig i beta-stadiet, men som sedan lanserades i Nordamerika för lite drygt två år sedan. Med denna tjänst kan du hyra och strömma PlayStation 3-spel på diverse Sony-tillverkade enheter, förutsatt att du befinner dig i en region som har stöd för tjänsten.
Vi har länge väntat på att få ta del av det roliga här i Sverige, men att döma av Sonys senaste drag ser det ganska osannolikt ut att vi får göra det alls.
Sony kommer nämligen att skära ner på stödet för tjänsten på alla äldre enheter, inklusive PlayStation 3 och PlayStation Vita. Därmed kommer tjänsten enbart att vara tillgänglig på PlayStation 4 och PC, vilket förstås kan ses som ett steg för att kunna vidareutveckla tjänsten. Äldre enheter kan ju inte hänga med för alltid, och ibland behöver man kapa bort det som håller tillbaka utvecklingen.
Jag misstänker dock att det är första steget för att låta tjänsten somna in. Det kan inte vara billigt att tillhandahålla denna form av molntjänst, och det är verkligen inte ofta Sony pratar om PlayStation Now nuförtiden. Det skvallrar ju om att användarantalet kanske inte är något att skryta om. Detta är dels för att målgruppen är så väldigt begränsad, med tanke på att de bara lanserade tjänsten i Nordamerika, Japan och ett fåtal utvalda europeiska länder. För att få en rejäl användarbas krävs det en större satsning än så, och det är troligtvis inget som Sony har råd med.
Från och med den 15 augusti är tjänsten enbart tillgänglig på PC och PS4, och det ska bli intressant att se vad som sker med PlayStation Now därefter.
Vad tror du om framtiden för PlayStation Now?
Har alltid haft svårt för att tro på denna typen av tjänster givet nuvarande kvalitet på näten världen runt, känns som att om man inte sitter precis jämte servrarna så kommer man uppleva fördröjningar.
Om jag inte tänker helt fel så ser jag det som såhär:
kör du i 60fps så är en ”frame” 0.016sekunder, eller 16ms, så har du en ping-tid på 30ms som ändå är ganska lågt, har du, bara från tiden det tar att skicka ett ”nästan tomt” meddelande fram och tillbaka, nästan en fördröjning på 2 frames. Ska deras servrar sedan rendrera något, packetera det och faktiskt skicka lite mer data än bara ett ping i svaret till dig så känns det som att vi riskerar att tappa ytterligare någon/några frames.
För vissa spel gör det kanske inte så mycket, men att hela tiden ligga några frames efter i ett mer action-fokuserat spel (eller ännu värre ett fighting-spel där timing för counters är extremt viktigt), känns inte fantastiskt. Och då har vi inte ens funderat på de stackarna som sitter med en pingtid på >100ms.
Sedan vet jag att det finns de som provat det och säger att de upplevt att det fungerat helt ok, men innan jag själv testat det ”i verkligheten” är jag inte övertygad om att det är användbart 🙂
I det stora hela stämmer det du säger. Det finns protokoll och algoritmer som ”löser” vissa latensproblem genom att gissa troliga händelser, och de används i många av de större fightingspelens onlinelägen där detta också är en stor faktor. Det blir ju inte alltid perfekt eftersom det alltid finns felmarginaler när det gäller sannolikhet. Sedan blir förstås problemet större om du inte ens har din egna klient lokalt.
Precis som du säger är tjänsten mer riktad åt spel som inte kräver dessa snabba reaktioner, och jag kan mycket väl tänka mig att ett maffigt turordningsbaserat rollspel kan vara precis som att spela som vanligt.
Ja, gissningar är ju rätt vanliga, men de fungerar bara i ”vanliga” onlinespel, dvs där klienten gör ganska mycket (som att rendrera grafiken) själv.
Dvs, i ett onlinespel kan du klicka hoppa, direkt gissar klienten att det kommer vara ok att du hoppar där och då och börjar därför rita ut på skärmen att din karaktär hoppat. Om servern sedan, mot förmodan, kommer svara ”nej, det var inte ok med ett hopp där & då” så får spelet lokalt anpassa sig men om server däremot tyckte det var ok så är det bara att köra vidare och vara glad, inga fördröjningar eller ryckiga synkningar noterade.
Men när det är en cloud-server som gör ”allt”, så har du ju i princip inget installerat lokalt som kan göra gissningen, du klickar hopp och innan du kan få någon som helst feedback på det måste hopp-kommandot skickas till servern, de måste rendera en frame där du börjar hoppa och sedan skicka tillbaka den frame:n till dig innan du kan få den återkopplingen.
Förvisso slipper man att saker studsar omkring som de kan göra om man kör online med hög latency och klienten konstant måste uppdatera sig med hur servern säger att verkligheten faktiskt ser ut, men nackdelen är ju som sagt fördröjningar 🙂
Men som sagt, spel som inte kräver snabb feedback är antagligen inget problem, och jag hade med stor sannolikhet nyttjat tjänsten för att prova lite gamla jrpgs jag missat om den hade hittat hit, men frågan är ju om det finns tillräckligt mycket intresse för den typen av spel för att motivera kostnaderna (som jag gissar blir ganska höga) för Sony om de ska tillhandahålla en sådan här tjänst.