Vardagsbestyren jag helst hoppar över
Det är antagligen den femte gången jag rullar en sopcontainer bara under den här spelsessionen. Joel tar tag i räcket på sidan, stönar och knuffar den långsamt och vingligt mot målet. Genom att placera den rakt mot den rostiga lastbilen kan han och Ellie hoppa upp på den och klättra över så att de kan fortsätta sin vandring. Jag förstår att det här är vardagsmat i den lummiga postapokalypsen, men jag är mätt redan efter första portionen.
Spel försöker ofta förmedla en känsla, och The Last of Us lyckas nästan alltid bra. Det finns scener som förmedlar uppgivenhet, ångest och ibland lycka, men frågan är varför Naughty Dog blandat in så mycket tristess.
Men först ett steg tillbaka: jag förstår poängen med att skildra vardagliga handlingar. När Joel och Ellie söker efter förnödenheter ger det en bild av hur skralt livet efter katastrofen är (även om vi förstås vet det redan eftersom vi har spelat hundra andra spel i samma miljö). Sopcontainern i grunden på samma sätt. Den demonstrerar hur svårtillgänglig världen har blivit, hur en så enkel sak som att ta sig från en kvarter till nästa ständigt kräver en extra ansträngning. Första gången alltså.
En stämningsfull scen i spelet är när jag med pilbåge ska jaga en hjort genom en snöig skog. Det är mer mat än duon sett på länge och jag förstår vikten av att fälla den. Men tänk om jag hade behövt jaga en hjort i varje kapitel? Jag vågar lova att det redan vid andra försöket skulle börja kännas som en svag lösning, speciellt med tanke på den ärligt talat ganska taskiga spelmekanik som är inblandad. Styrkan i det är att jag får en ögonblicksbild av vilken nöd Joel och Ellie befinner sig i. Svagheten i att flytta containrar är att det efter första gången blir en arbetsbörda som urvattnar budskapet.
Spelserien Assassin’s Creed är en annan mästare på att tråka ut spelaren med vad som på pappret är rimliga spelmoment. Självklart ska en lönnmördare vara kapabel att smyga efter sitt mål och tjuvlyssna tills öronen trillar av, bara för att få reda på var nästa måltavla befinner sig. Du känner säkert igen scenariot, du ska gå i snigeltempo bakom ett högt orerande par i lustiga hattar som på Venedig eller Bostons gator skryter ut sina planer.
Jag har inte ens ett problem med att skurkarna är så korkade, det jag stör mig på är att jag gång på gång måste spela mig genom de här momenten. Varför har Ubisoft inte lyft ut tjuvlyssningen till en vanlig filmsekvens så att jag får ta del av informationen utan att långsamt föra den vänstra tumstickan framåt i en smygande gång i fem minuters tid. Jag tror inte att någon skulle gråta om Assassin’s Creed-spelen skar bort alla sådana här överflödiga spelifieringade informationsrutor. Det är kort och gott en lönnmördares jobb att smyga på folk, och vi vet alla om det. Det är ingenting som någon spelare någonsin ska behöva utsättas för igen.
Det är lika bra att avrunda med tråkmästarnas mästare: Grand Theft Auto. Ingen annan spelserie har tvingat mig till att köra lika mycket taxi, leverera lika många hemliga paket eller delta i lika många slarvigt kodade fritidsaktiviteter. Mellan adrenalinstinna polisjakter och minutiöst utförda kupper gömmer sig en vardagssimulator utan sin like. Förutom att det är ärligt talat är roligare att jobba med att leverera post i verkligheten, då får man åtminstone betalt.
Återigen kan det finnas en poäng i att utföra de trista sysslorna; att gå från att sälja på gatan, till att leverera paket till att beordra andra att distribuera droger målar upp en karriärsutveckling inom den undra värld. Men att kasta sådana här själadödande aktiviteter i ansiktet på spelaren gång på gång? Skamligt!
Så varför envisas Naughty Dog, Ubisoft och Rockstar med att gång på gång tråka ut oss?
Lättja är kanske ett enkelt svar. Det är lättare att upprepa ett halvdant spelmoment gång på gång och det fyller ut plats. Tänk ett Assassin’s Creed eller GTA utan alla de där små, irriterande momenten. Vi pratar timmar som skärs bort från speltiden. Timmar som på pappret låter lockande för den som ska lägga 600 kronor på ett sprillans nytt spel, men som egentligen bara är nedbrytande tristess i fin förpackning.
Nej, skär bort det där. De flesta spelmoment mår inte bra av att upprepas in i absurdum. Och om ni ändå ska envisas med att ha timtal av filmsekvenser i ett spel kan ni väl lika gärna lägga in sådant här kraffs där också?
Det var mina minuter i rampljuset, nu vill vi veta vilka spelmoment som får dig att drömma dig tillbaka till jobbet?
Mycket läsvärd och underhållande text, håller med till fullo när det kommer till Assassin’s Greed och Grand Time Stealer! The Last of Us håller jag till viss del också med om, fast inte att det är containrarna och stegarna som stjäl tid. Som den pusselnörd jag är har jag inte så ont av detta, däremot är jag riktigt trött på alla smyg- och skjutsekvenser i det spelet som nästan fick mig att sluta spela på grund av all upprepning och tristess som det resulterade i titt som tätt. Men så togs handlingen vidare och framförallt från punkten jag fick jaga ute i snön satt jag som klistrad hela vägen fram till eftertexterna.
Skulle jag nämna ett exempel själv dyker nog Naughty Dog upp igen. Jag älskar verkligen stämningen, utforskandet och pusslandet i Uncharted-spelen, men det blir på tok för många eldstrider. Särskilt med tanke på den ludonarrativa dissonans (stavade jag rätt nu?) som uppstår då Nathan hela tiden uppger sig att vara en ”vanlig kille som du och jag”, men massmördar så många mellan filmsekvenserna att jag nästan har mer empati för skurkarna mot slutet av spelet än Nathan Drake.
Sen är det förstås många JRPG som stulit mycket onödig tid från mig med grindande och farmande, men det är i många fall ganska kul trots dess repetitiva karaktär.
Grindande i JPRG är verkligen något som kan få mig bort från ett spel. Spelade Ni No Kuni och älskade varje minut av det, men så fort jag kom till en uppenbart för tuff boss så blev jag bara less. Enligt guider på nätet hade jag varit tvungen att grinda upp kanske 5-10 levels för att ha en chans. Har inte spelat sen dess..
I övrigt så har jag svårt att komma på rena exempel från spel men det är då otroligt trist ibland när skaparna visar brist på fantasi och finess och bara trycker in menlösa uppdrag.
Ni No Kuni var ett klockrent exempel på tråkigt grindande i JRPG – har själv inte orkat spela klart det trots den mysiga världen och den intressanta handlingen (de fem sekunder den varar var fjärde timma).
Ni No Kuni blir lite för grindtungt, ja. Det är dock värt att spela igenom trots detta, även om jag är lite besviken på slutet. Det lades upp till något som aldrig riktigt … serverades. Det hade kunnat sluta så fint.
Ett vardagsbestyr som till stor del irriterade, och stressade, mig i Grand Theft Auto 5 var mobiltelefonen. Oavsett vilken karaktär jag spelade som var det en strid ström av mail, sms och telefonsamtal.
Jag spelar spel för avkoppling. Inte för att bli stressad över information eller sociala funktioner. Att ha en mobil som konstant piper, blippar och vibrerar får jag nog av i vardagen. Jag behöver inte ha den stressen även i spel.
Det där med alla stridsscenerna förtjänar sin egen arga krönika. Är det liksom rimligt att en grupp med stråtrövare består av över 200 person och man dödar varenda en av dem? Ludonarrativ dissonans är bara förnamnet!
Containrar och monotoni har jag inget mot i rätt spel, de ger en känsla av tyngd både på ett abstrakt och påtagligt sätt. Det är tråkigt och jobbigt när saker inte funkar längre. Som Posten.
När spelmekanik går på tvärs med spelupplägg däremot blir jag riktigt trött. Som Assassin’s Creed, smygspelet där du helt saknar möjlighet att smyga. Infiltrera ett välbevakad fort genom att spatsera, för flamboyant är ditt mellannamn broderat i guld på din diskreta lilagröna mantel. 😉