Krönika: När skräcken tar kontroll
Det sägs att 2020 är ett lovande år för skräckspel, och med titlar som Dying Light 2, Ghostwire Tokyo, Little Nightmares 2, Resident Evil 3 och The Outlast Trials kan vi nog lugnt säga att det finns potential. Skräckteman i spel är populärt och uttrycker sig därför i många olika spelgenrer utan att det nödvändigtvis alltid är ett rysningsframkallande monster i stil med Outlast eller Resident Evil 7 (9/10).
Det här med genrer och genregränser är dock inte helt lätt att reda ut. Vi kan till exempel kika på musikens värld; banden Deep Purple, Black Sabbath och Led Zeppelin anses tillsammans vara några av de som satte hårdrocken på kartan, men få skulle nog påstå att de har ett liknande sound vid en jämförelse. Trots detta räknas de till samma genre.
Inom filmens värld förekommer liknande funderingar och det är inte helt ovanligt att en person upplever en film som ett drama eller en thriller medan en annan upplever samma film som en rysare. Gränserna är snudd på icke-befintliga och vävs ofta ihop med varandra till intressanta kombinationer.
Likaså kan det vara inom spelens värld, och framförallt skräckgenren. Tydliga exempel är BioShock, Prey (9/10) och The Last of Us (9/10) där några stänk med skräckstämning infinner sig under spelens handling utan att det är renodlade skräckspel. Att vi upplever saker olika är dock ett faktum, och det kan leda till intressanta tankar kring vad som kan uppfattas som skrämmande eller inte.
Nyligen spelade jag tillsammans med några vänner The Dark Pictures Anthology: Man of Medan (6/10) i det så kallade movie night-läget, ett läge där flera spelare kan kontrollera varsin karaktär och tillsammans ta sig igenom spelets handling. Allt eftersom vi spelade upplevde jag olika sorters obehag av varierande grad, varav de avsiktligaste (t.ex. ”jump scares”) intressant nog inte var det som plågade mig mest. Detta var istället stressen över att missa min karaktärs olika tajmingbaserade sekvenser, att förlora inför mina vänner och inte få vara med och spela längre. En skräck som därför grundade sig mer i konsekvensen av det obehagliga momentet istället för momentet i sig.
Spelarens förutsättningar att hantera obehagliga inslag i spel kan som nämnt ovan ibland fungera annorlunda än vad spelets skapare kanske har tänkt sig. För min del tror jag att det handlar mycket om en balans i spelen. Jämför jag exempelvis ett spel som Outlast med Dead Space så är det två sorters obehag som infinner sig. I Outlast är jag oförmögen att beväpna mig eller försvara mig, men det faktum att det är spelskaparens idé gör att jag inte skräms av denna förutsättning. Istället får handlingen och kontexten jobba extra hårt för att sätta dit mig.
I Dead Space har jag som spelare en liten arsenal med vapen att försvara mig med, men istället begränsas jag av brist på ammunition, trånga utrymmen, vapen som kan skada mig själv om jag använder dem fel och så vidare. Personligen skrämmer dessa förutsättningar mig mer än när jag inte kan försvara mig alls.
Oavsett om man skräms av slasher-inspirerade antagonister i Dead by Daylight, porslinssköra odöda i Left 4 Dead eller Frankenstein-inspirerade slott i Crash Bandicoot (9/10) är skräcktemat här för att stanna. Jag håller tummarna för ett bra spelår å skräckens vägnar och avslutar med följande fråga.
Vad skrämmer dig i spelens värld?