Intervju: Weird Beluga Studio
Weird Beluga Studio bildades i Madrid av fem vänner när de tillsammans jobbade på ett studentprojekt för sin utbildning. De döpte sitt speldemo till Clid the Snail. Projektet var så lovande att de valde att ställa upp i en talangtävling som anordnades av PlayStation 2019 och plockade till och med hem utmärkelser för bästa spel och bästa grafik. Detta ledde till att PlayStation erbjöd studenterna resurser för att kunna göra ett komplett spel att släppas på PS4 först.
I Clid the Snail är du den osannolika antihjälten Clid som lyckats med konststycket att bli förvisad och utsparkad från sniglarnas citadell. Hans enda vän och följeslagare är eldflugan Belu. Problemet är att Clid inte är som de andra sniglarna, utan istället tycker om äventyr men också är ganska grinig och excentrisk.
Det första som fångar mig när jag tar kontrollen över Clid är den grafiska stilen som får mig att vilja utforska och se mer. Priset för bästa grafik är välförtjänt och jag uppskattar att inte vara en generisk man. Istället är jag en cool snigel som lika gärna kunde ha varit en rymdvarelse med tanke på hur han ser ut.
Med den ena spaken styr jag Clid och med den andra skjuter jag mina fiender i ett våldsamt och lite mörkare spel där en linjär berättelse står i fokus. Med spelets valuta kristaller köper jag uppgraderingar, förbandslådor och de olika typer av ammunition mina vapen behöver.
Eldflugan Belu är Clids motsats med sin positiva attityd och agerar också informatör på ditt äventyr. Kontrollen är stabil och det känns smidigt att göra dykande kullerbyttor när striderna brakar lös med tillfredsställande vapenljud och ljuseffekter.
Jag har haft nöjet att intervjua gruppens speldesigner Ricardo Chorques och ställa några frågor.
Hur kommer det sig att ni valde namnet Weird Beluga för er Studio?
Vår medarbetare Tommy hade en leksak på sitt skrivbord som gjorde lustiga ljud. När vi undrade vad det var för något så visade det sig vara en beluga (tandval). Utöver att vi tyckte belugan var otroligt charmig uppfattar vi oss som en ganska udda samling individer – precis som Clid.
Hur fick ni idén till Clid the Snail och varför en snigel?
Vad betyder hem för dig? Vart snigeln än befinner sig så har han alltid sitt hem med sig. Det kvittar om han blivit utsparkad och övergiven. Clid är otrevlig och ganska egen, och vi ville göra ett annorlunda spel med metodiska strider och samtidigt lägga mer fokus på handlingen än andra spel i samma genre gör.
Vad har varit svårast och roligast under utvecklingen av Clid the Snail?
Det svåraste har utan tvekan varit att göra spelet till PS4. Vi hade ingen erfarenhet eller hade jobbat med utvecklingsverktygen tidigare. Därför tog utvecklingen längre tid och vi stötte på fler problem. Roligast har vi haft när vi designat fiender, karaktärer och vapen. Vi ville göra något speciellt och udda, som exempelvis den blyga igelkotten och ninjagrodan.
Finns det något som av tidsskäl inte kom med, men som ni velat ha med?
Ja, när det kommer till själva slutet av spelet. Tanken var från början att det skulle ha varit helt spelbart istället för att som det är nu, mestadels en filmsekvens.
Vilka spel tycker ni i studion om och har inspirerats av mest?
Spelsmaken är rejält blandad i vårt team, men vi tycker alla om From Softwares Souls-serie och Sekiro: Shadows Die Twice (10/10). När det sedan kommer till inspirationen för vårt spel har Doom varit en förebild när vi designat vapen och Diablo när det gäller vyn och miljöerna du utforskar. Sedan är relationen som Ratchet and Clank har och jargongen något vi velat att Clid ska ha med sin vän eldflugan Belu.
Vad kan du säga om spelets längd, sparmöjligheter och svårighetsgrad?
Spelets längd är beroende på hur du spelar 8-10 timmar och har fasta sparpunkter där du också återfår full hälsa. När det gäller svårighetsgraden så finns det bara en enda svårighetsgrad och den är anpassad för att de flesta ska kunna ha roligt och ändå bli utmanade.
Finns det något avslutande du skulle vilja berätta era designval av Clid the Snail?
Vi lade medvetet in gafflar och andra föremål från människovärlden för att du som spelare ska inse din storlek. Spelets pusselsekvenser valde vi för att du ska kunna få omväxling, men också kunna njuta av miljöerna och inte bara skjuta på allt som rör sig. Vi hoppas vi lyckats skapa en annorlunda upplevelse som kommer underhålla många.
Min genomspelning lät mig bara skrapa på ytan när det gäller berättelsen och med en bosstrid som avslutning. Det jag älskar mest är att handlingen får ta så stor plats och vävs ihop med striderna. Jag har exempelvis högst personliga motiv till att utkämpa bosstriden i slutet av demot.
I slutet av sommaren är det tänkt att snigeln Clid och den pratglada eldflugan Belu ska ta sig an både snigelpest och envisa fiender. Fast Clid kommer också genomgå en personlig utveckling där han skaffar sig vänner han vill kunna hjälpa och bryr sig om. Mina förväntningar är ganska höga och jag ser fram emot den färdiga produkten.