Förhandstitt: Dying Light: The Beast

Techland har i många år varit ledande när det kommer till zombieutrotning i förstapersonsperspektiv, och jag har personligen varit förtjust i deras verk sedan de släppte det halvtrasiga men vansinnigt underhållande Dead Island. Numera är det dock Dying Light-serien som drivs framåt av den polska studion, och även om grunderna är snarlika med zombiehorder och närstrider, finns det betydligt mer fokus på rörlighet och den skiftande dynamiken mellan dag och natt.

Dying Light: The Beast startade som en expansion till Dying Light 2 (9/10) men har nu vuxit till ett fristående spel istället. Däremot kommer det fortfarande att vara kostnadsfritt för alla som har Ultimate-utgåvan av grundspelet för att utvecklarna ville leverera på den utlovade expansionen som var planerad för säsongspasset.

I Dying Light: The Beast gör protagonisten från första spelet återkomst när han rymmer från en långvarig fångenskap, och ditt mål är att ta dig till säkerhet i den zombiepackade omvärlden. Ett nytt drag för serien är att du inte kommer att tillbringa din tid i en större stad med skyskrapor och dylikt, utan Techland har istället designat ett mindre samhälle, där inspirationskällorna har varit Twin Peaks och Stranger Things. Det betyder dock inte att det saknas tillfällen för parkour, då det finns exempelvis fabrikslokaler i utkanten av staden där en stor del av demon tog plats.

Det ska tilläggas att detta inte var en demo jag själv fick spela, utan det var utvecklarna som tog mig igenom händelserna på ett inövat vis, ungefär som det brukade gå till på E3-presskonferenserna när dessa fortfarande var en grej. Det fanns en hel del fokus på skjutvapen i The Beast, vilket först fick mig att bli lite tveksam, men Techland-representanterna bedyrade att det fortfarande ligger en större vikt på närstrid och att de betonade skjutvapnen här eftersom det är något de har utvecklat väldigt mycket jämfört med tidigare.

De har även lagt väldigt mycket krut på det visuella, med väldigt välgjorda vädereffekter som regn och vind. Det kändes verkligen som en betydligt mer levande värld, både på grund av dessa effekter och med tanke på att det finns en del kusliga skogsdungar att smyga sig igenom. Nattsekvenserna är fortfarande en stor faktor som kommer att driva upp pulsen på spelaren, och det gäller verkligen att hålla tungan rätt i mun när solen går ner så att du inte behöver ha ett kilometerlångt zombietåg efter dig på väg tillbaka till de få säkra punkter som finns i omvärlden.

På ytan ser det definitivt ut som mer av samma koncept, men små detaljer och förbättringar som de jag nämnde ovan gör att inlevelsen helt klart förhöjs. Det är ännu oklart när spelet kommer att släppas, men det är nog en ganska säker gissning att säga att det blir tidigt under nästa år.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.