Förhandstest: TRON: Catalyst

När jag besökte Gamescom i somras hade jag ett möte bokat med ett väldigt hemlighetsfullt projekt, och det skulle visa sig vara Mike Bithells nya TRON-projekt – TRON: Catalyst. Det var dock en hemlighet jag fick gå och bära på i nästan två månader, eftersom det inte skulle utannonseras officiellt förrän i oktober förra året.
Det är dock inte förrän nu som jag själv har fått spela det, och det är i stort sett samma sektion av spelet som jag fick en demonstration av i somras. Det är dock en betydligt mer polerad version, av förklarliga skäl.
Berättelsen handlar om programmet Exo som arbetar som en kurir i staden Vertical Slice. Dramatiken trappas upp när du får uppdraget att leverera ett paket som visar sig vara av den explosiva sorten, och myndigheterna har förstås en del följdfrågor att ställa. I samband med attentatet försätts dessutom Exo i en form av loop som kan starta om händelserna från en tidigare punkt, likt en högteknologisk form av Groundhog Day.

Redan i somras var dock Bithell väldigt tydlig med att det inte handlar om ett roguelike-spel, utan att de vill använda sig av konceptet på ett lite mer kreativt vis och det dröjer inte länge i förhandsversionen innan jag får se exempel på detta. För att ta mig vidare i loopen behöver jag träffa en kontaktperson som kan hjälpa mig att rymma från komplexet där jag är fången, men när jag följer stegen i uppdraget kommer jag alltid för sent. Det finns dock en låst dörr som jag kan öppna, och denna förblir öppen även efter jag startar om loopen. På så vis kan jag hoppa över flera tidskrävande steg i handlingen och nå fram till min kontaktperson innan han lämnar mötesplatsen.
Det finns en hel rad liknande exempel under de knappa två timmar som demoversionen täcker, och det känns väldigt tillfredsställande varje gång jag hittar genvägar eller låser upp dörrar för att kunna effektivisera nästa loop. Den sektion av spelvärlden jag fick utforska hänger ihop på ett väldigt genomtänkt vis, och det uppstår lite av samma belöningskänsla som när jag spelade Dark Souls för första gången och började se hur de olika delarna är kopplade till varandra.
Under spelets gång ställs jag inför strider mot fientliga program också, och även om de kanske inte är exceptionella eller innovativa fyller de ändå sin funktion utan att kännas som farthinder. Det påminner ganska mycket om den typiska hack ’n slash-stilen som många andra isometriska spel använder sig av, men TRON-känslan ger ju i slutänden lite extra krydda på det hela.

Och på tal om TRON-känsla skulle ju upplevelsen inte vara komplett utan de blixtsnabba motorcyklarna, och det är helt klart tillfredsställande att sömlöst skifta över till det ikoniska fordonet på stadens gator. Det uppstod inga dueller under demoperioden, men jag håller tummarna för att det blir mer fokus på detta i det fulla spelet.
Det viktigaste som spelet lyckas förmedla är ändå själva stämningen som den klassiska filmserien har lyckats etablera. Dialogen träffar rätt, men det som omedelbart griper tag i min uppmärksamhet är den fantastiska musiken. Härlig, pulserande elektronisk musik genomsyrar hela upplevelsen och lägger ett väldigt bra fundament för denna neondränkta science fiction-värld.
Denna förhandsversion visar mycket som är på helt rätt väg, och nu när vi närmar oss släppdatumet den 17 juni är det svårt att inte vara peppad. Det kommer att hänga mycket på variationen i uppdragsdesignen och hur pass bra berättelsen håller i längden, men stämningen kommer att bära mycket av denna upplevelse en bra bit på vägen.