Förhandstest: The Plucky Squire
Som utgivare av indieprojekt verkar Devolver Digital ibland ha en osannolik förmåga att plocka ut guldkorn på löpande band. Allt från retroinspirerade spel med pixelgrafik till mer omfattande upplevelser med unika mekaniker eller ingångsvinklar, det finns i princip alltid en ganska hög lägstanivå i de projekt som Devolver har under sitt paraply.
När The Plucky Squire visades upp för två somrar sedan fångades jag omedelbart av den vackra presentationen, men mest av allt för den otroligt spännande mekaniken att hoppa mellan dimensioner i spelvärlden. Det kändes som en riktigt fräsch idé med mycket potential, och jag har nu äntligen fått möjlighet att testa det själv.
Hela upplägget i början av spelet berättas i form av en bilderbok med hjälten Jot i huvudrollen, eller The Plucky Squire som han är känd som i sagovärlden. Inte nog med att han bekämpar ondska med jämna mellanrum, han dokumenterar även sina äventyr i en väldigt populär bokserie, vilket förstås irriterar den ständigt återkommande antagonisten Humgrump. Han börjar helt enkelt surna på att alltid få stryk och dessutom få läsa om det om och om igen, och är fast besluten att sätta stopp för detta.
Lösningen han kommer fram till är att helt enkelt sparka ut Jot från bokvärlden, vilket är startskottet för en väldigt intressant pusselmekanik som är en av spelets hörnstenar. Jot hamnar i en främmande 3D-värld utanför boken, men det Humgrump inte har räknat med är att vår hjälte även har förmågan att återvända till 2D-världen genom utplacerade portaler under berättelsens gång.
Dessa portaler används inte bara för att transportera karaktären mellan dimensioner och positioner, utan även föremål för att lösa pussel eller låsa upp dörrar. Finns det en nyckel bakom ett hinder i 2D-världen? Hoppa då ut i 3D-världen, och in i en annan 2D-portal för att nå nyckeln från ett annat håll, och sedan tillbaka för att låsa upp dörren. Det finns även en del ordpussel i 2D-världen, där man kan skifta ut nyckelord från meningar för att påverka omvärlden. Det kan exempelvis finnas en trasig bro som hindrar dina framsteg, och en kort mening i närheten som beskriver att bron är trasig. Om du ersätter ”trasig” med något mer passande för en funktionell bro kommer den helt plötsligt att låta dig passera utan problem.
Förhandsversionen av The Plucky Squire lät mig spela de fyra första kapitlen, och redan under denna tid slogs jag med häpnad gång på gång av den omfattande omväxlingen av spelmekaniker och designidéer. Det är en stor drivkraft för mig att ta mig vidare för att se vad som väntar runt hörnet. Allt från grundläggande spelmekaniker, miljöer och bossfajter känns väldigt kreativa och utvecklas successivt på ett tillfredsställande vis. I synnerhet bossarna känns underhållande, med inspiration från allt från Punch Out till turordningsbaserade rollspel.
Den största positiva delen är själva stämningen, där de verkligen har träffat mitt i prick med den mysiga sagomiljön och underhållande humorn. Många spel marknadsför sig numera som ”mysiga spel”, i princip som en subgenre, men ofta känns det väldigt påklistrat och genomsyrar inte upplevelsen överlag. Här visar verkligen The Plucky Squire hur det ska göras och att det inte bara handlar om en checkruta i marknadsföringen.
När jag avslutade det fjärde kapitlet i spelet och det visade sig att förhandstesten var slut kände jag omedelbart ett sug efter mer. Nu får jag istället samla ihop allt tålamod jag har för att vänta på den fulla lanseringen den 17 september, vilket lyckligtvis inte är alltför långt bort. Om utvecklingen av berättelse och spelmekaniker fortsätter i samma omfattning som under de fyra första kapitlen kan detta mycket väl vara en av årets riktigt stora pärlor.