Förhandstest: RoadCraft

Om du har följt bloggen ett tag kommer det troligtvis inte som en överraskning att jag är ganska förtjust i att navigera fordon i ogästvänliga miljöer. Mina 300+ timmar i Snowrunner är ett ganska tydligt kvitto på detta, även om jag ännu inte har hunnit igenom alla expansioner som har släppts till detta nischade verk. Det är en svårförklarad kombination av utmanande och bestraffande problemlösning, och en avkopplande upplevelse där jag kan köra igång en podcast eller ljudbok medan jag spelar.
Snowrunner följdes upp av Expeditions: A Mudrunner Game, men jag lyckades aldrig riktigt klicka med konceptet på samma vis där. Nu ligger istället hoppet på Saber Interactives nästa spel i denna lerfyllda subgenre, nämligen RoadCraft.
Redan i somras fick jag möjligheten att kika närmare på spelet på Gamescom, bara ett par dagar efter det blev utannonserat på Opening Night Live, och det kändes ganska omedelbart som ett spel som skulle falla mig i smaken. Det gavs dock inga möjligheter att testa spelet själv, utan demon leddes istället av utvecklarteamet, vilket är ganska vanligt när spel är i tidigt utvecklingsstadium. Nu har jag dock äntligen fått händerna på en förhandsversion av spelet och har lagt hela fem timmar på det för att bilda mig en uppfattning om vart spelet är på väg.

Upplägget för spelet är att jag ska försöka återställa infrastruktur och funktioner till områden som har drabbats av naturkatastrofer. Det finns därför många situationer där det saknas vägar att köra på, utan det är något jag kommer att behöva tillverka själv. Fabriker och andra resursbyggnader är också ur funktion på diverse vis, så jag kanske behöver återansluta dem till elnätet eller se till att det finns råvaror att arbeta med.
Det som slår mig omedelbart är upp öppet spelet är för att lösa problem på eget vis. Givetvis finns det fortfarande en del ramar att arbeta inom, men jämfört med tidigare spel känns detta betydligt mer som en sandlåda där jag får ett slutmål och en rad olika verktyg att lösa problemen med. Finns det en lerig håla där du kör fast hela tiden? Det kan du då lösa genom att fylla på med grus som du sedan packar till med en bulldozer. Har du en asfaltläggare också kan du göra din nya väg ännu bättre och mer hållbar för tyngre trafik.
Du kan även skapa helt nya vägar om du har skogsmaskiner som kan såga ner träd och fräsa upp stubbarna. Det kändes oförskämt tillfredsställande första gången jag sågade ner ett träd och skalade av grenarna med en av maskinerna jag fick tillgång till i demon. Timmerstockarna kan sedan användas som råmaterial till annan tillverkning, och när jag gjorde mig av med den lilla skogsdungen fick jag genast en enklare väg att lägga nya strömkablar från elverket till fabriken som var ur drift.

Snowrunner hade visserligen en del uppdrag som hängde ihop på liknande vis, men i RoadCraft känns det istället som hela grundkonceptet i spelet, och det känns verkligen tillfredsställande att se de gradvisa framstegen i omvärlden. Demoversionen jag fick spela gav dock mer av ett axplock från olika aktiviteter som spelet bjuder på, men gav ändå otroligt mycket mersmak för vad helheten kan bjuda på. Jag var redan från början otroligt taggad att sätta tänderna i RoadCraft, men nu ser det ut att kunna bli ett av vårens mest spännande spel för mig.
Den 20 maj är det dags för lansering på samtliga plattformar, men om du inte riktigt orkar vänta till dess kommer du att kunna testa samma demo som jag har spelat på PC under nästa vecka när den kommer att göras tillgänglig på Steam.