Förhandstest: No Rest for the Wicked

Om du enbart använder PlayStation som spelplattform är det sannolikt att du inte är speciellt bekant med spelstudion Moon Studios, åtminstone inte när det kommer till förstahandserfarenhet. Deras genombrottsspel Ori and the Blind Forest, och uppföljaren Ori and the Will of the Wisps, släpptes nämligen aldrig på Sonys plattformar, vilket är lite trist med tanke på vilka väldesignade plattformsspel de är.

Nu när studion har ett nytt projekt på gång är det dock bekräftat att det kommer att nå ut även till PlayStation-fans, och i samband med att spelet släpptes i en förhandsversion till PC fick jag möjligheten att kika närmare på vad vi har att vänta oss från No Rest for the Wicked.

Till att börja med har utvecklarna lämnat plattformsgenren bakom sig och tar sig nu an den actionfokuserade rollspelsgenren istället. Kvar från tidigare verk är dock den täta stämningen och de otroligt iögonfallande miljöerna som redan nu ser väldigt polerade ut i detta tidiga skede. Spelet skildras med hjälp av en isometrisk kameravinkel, som till en början ger en del Diablo-vibbar, men jag blev väldigt snart varse om att likheterna stannar just där.

No Rest for the Wicked är ett spel som verkligen utmanar dig i striderna, och minsta lilla misstag kommer att bestraffas hårt och omedelbart. Du måste lära dig att ha tålamod, taktiskt tänkande och inte minst förmågan att läsa av attackmönster. Det blir konstant hushållande med hälsa och energi för att inte hamna i en situation där din karaktär inte orkar rulla iväg till säkerhet. På detta vis påminner striderna en del om From Softwares Souls-spel, men det finns tillräckliga skillnader för att det ska kännas som ett eget verk i slutänden.

Exempelvis kommer inte avverkade fiender tillbaka direkt om du skulle dö, utan du kan forcera dig igenom svårare områden istället för att hjälplöst köra fast. Du blir heller inte av med dina erfarenhetspoäng när du dör, vilket säkert är en välkommen funktion för många. Nu tänker du som Souls-veteran säkert att det här låter alldeles för enkelt, men jag vill påstå att spelet skulle vara alltför frustrerande utan dessa två förändringar. Ganska tidigt i spelet bankade jag huvudet mot vissa sekvenser med vanliga dussinfiender, och det var ingen dans på rosor på något vis.

Det finns ingen brist på sidoaktiviteter heller. Utöver de klassiska huvud- och sidouppdragen du kan ta dig an i städer finns det även möjlighet att samla på dig resurser för tillverkning och matlagning. I princip allt du finner i vildmarken har ett syfte, och i synnerhet matlagningen är viktig faktor. Maten är den huvudsakliga vägen till att fylla på mer hälsa, och med tanke på hur tuffa striderna kan vara kommer det att gå åt en hel del svampgrytor och krabbstuvningar. Andra råvaror som malm, virke och dylikt kan användas för att uppgradera funktioner i städerna, för att exempelvis skaffa bättre utbud i butiker.

Rent innehållsmässigt känns det som finns i förhandsversionen på PC som ett bra fundament. Den grafiska stilen och stämningen i miljöerna är utsökta delar av upplevelsen, och striderna är i mångt och mycket bra, även om det finns behov av en del balansering. Den enda biten som känns som en skavank är själva prestandan i spelet, och det är ju något som kommer att optimeras med tiden. I nuläget krävs det en rätt biffig PC för att kunna få ut vettig bildfrekvens dock.

Det är ännu oklart när spelet kommer att släppas i slutlig version, men det går redan nu att säga att det finns potential för något alldeles speciellt här. Förbered dig dock på en rejäl utmaning i stil med några av de mer sadistiska plattformsutmaningarna i Ori-spelen

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.